Star Stables Mai-Blog: Annes Quest, Technik-Update und Update des Spielercharakters

Der Frühling ist in voller Blüte und hier kommt die neue Ausgabe unseres Blogs! In diesem Monat erfahrt ihr von unserem kreativen Game Designer Pablo Gadea einiges über die Entwicklung der Quest um Anne. Anschließend erzählt euch unser talentiertes Duo Todor Petrovski and Daniel Rahier alles über die Spiel-Engine von Star Stable Online. Und schließlich wirft unsere unglaubliche Leitende 3-D-Künstlerin Evelina Foxberg mit euch einen Blick auf die faszinierende Entwicklung der Frisuren für das Spielercharakter-Update.


Auf der Suche nach Anne

Von Pablo Gadea – Game Designer 

Hallo! Mein Name ist Pablo und ich bin seit über einem Jahr Game Designer bei SSE. Dieses Mal möchte ich etwas über die Entwicklung unserer neusten Hauptquest schreiben, die im Februar veröffentlicht wurde. Falls ihr sie noch nicht gespielt habt und nicht wissen möchtet, was passiert: Spoiler-Alarm!

Letzten November bekamen ein anderer Designer und ich die Aufgabe, das nächste Kapitel der Hauptquest zu entwickeln. Wir wussten, wie sehnsüchtig alle bereits darauf warteten, und waren entschlossen, euch das bestmögliche Spielerlebnis zu liefern.

Wir bekamen einen Entwurf der ungefähren Geschichte, die unsere kreative Leitung erzählen wollte. Und haben uns gefragt: Was werden die Spieler tun? Wie lang wird die Quest sein? Welche Inhalte können wir hinzufügen? Passt das Spieltempo? Und das Wichtigste: Macht das Spielen Spaß? Aufgrund der zeitlichen Beschränkungen wurde uns schnell klar, dass wie die Geschichte in zwei Teilen erzählen müssen.

Wir identifizierten die vier zentralen Gameplay-Punkte für diese Geschichte: Pi finden, Zutaten sammeln, Pis Verwandlung und das Rennen. Dann haben wir eine Übersicht über die gesamte Quest erstellt: die Handlung, das Gameplay, die nötigen Spielelemente, die Implementierung, Risiken, ein Notfallplan und die Zeit, die wir für all das brauchen würden. Mithilfe dieser Übersicht konnten wir die Quest skizzieren, damit jeder eine Vorstellung davon hatte, wie sie sich spielen würde.

Um euch die technischen Details zu ersparen und es kurz zu halten, werde mich auf meine beiden Hauptaufgaben bei der Erstellung dieses Teil der Questreihe konzentrieren: die Verwandlung und das Rennen.

Überraschenderweise ging die Arbeit an der Verwandlung schneller voran, als ich erwartet hatte. Wir haben ein paar Durchläufe gemacht, um einige offene Fragen zu beantworten. Einige erste Prototypen wurden erstellt, um ein Gefühl für den Spielverlauf zu bekommen und das Ganze besser einzuschätzen.

Eine unser Fragen war zum Beispiel: „Sollten die Spieler die Gegenstände aus ihrem Inventar ziehen?“

In diesem Fall haben wir uns dafür entschieden, Gegenstände nicht im Inventar zu platzieren. Dafür gab es verschiedene Gründe: Es dauert länger sie zu erstellen, einigen Spielern geht bereits der Platz aus (wir wollten nicht, dass ihr noch vier weitere Gegenstände herumtragen müsst!), wir müssten Symbole für die Gegenstände erstellen (wodurch das Spiel mehr Speicher benötigt) und Drag-and-Drop kann auf Mobilgeräten knifflig sein. Die meisten unserer Entscheidungen werden durch viele Bedingungen und Faktoren beeinflusst!

Lasst uns jetzt über die Flucht sprechen. Das ist ein herausforderndes Rennen, das sich von denen unterscheidet, die ihr kennt. Passend zu dem Umstand, dass die Soulrider gejagt werden, wollten wir, dass das Rennen überwältigend, gefährlich und chaotisch wirkt. 

Um diesen Eindruck zu verstärken, haben wir uns entschieden, keinerlei Pfeile im Rennen zu verwenden. Das stellte uns allerdings vor eine neue Herausforderung: Wie sagen wir den Spielern, wo es langgeht? Die beweglichen Hindernisse haben sich hierfür als nützliches Hilfsmittel bewiesen. Die Wurzeln sollten die Richtung des Rennens bestimmen, während die leuchtenden Hindernisse den Reitpfad anzeigen. 

Wir haben einige Testläufe gemacht und die Geschwindigkeiten und Zeiten sowie die Positionen und die Anzahl der Hindernisse angepasst. Das Ziel war, ein verrücktes Rennen zu erschaffen, das ihr trainieren und letztendlich schaffen könnt. Es war eine neue Erfahrung, sowohl für euch Spieler als auch für uns. Wir sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden; wir können daraus lernen und besser werden.

Auf diesem Bild seht ihr einen Abschnitt des Rennens in unserer Spiel-Engine: Da ist echt viel los!

Es war trotz der Herausforderung eine tolle, lehrreiche Erfahrung, die uns gezeigt hat wie wir das Gameplay in Zukunft gestalten und verfeinern können. Zum Beispiel haben wir viele Aspekte, die wir aus der Hauptquest gelernt haben, auch für die Quest um Sabine beim Reitsportfestival angewandt.

Ich hoffe, ihr hattet viel Spaß mit der Quest. Zum Abschluss möchte ich mich noch für all die Rückmeldungen und Meinungen bedanken, die ihr auf unseren Kanälen hinterlasst. Zu erfahren, was euch gefällt und was nicht, hilft uns sehr dabei, noch bessere Quests zu entwickeln! 

Was uns zu unserer nächsten Hauptquest bringt …

Macht euch bereit, noch mehr über die mysteriöse Kraft zu erfahren, die Anne verfolgt … Wer oder was ist ihr Ursprung? Ihr werdet alte Freunde treffen, mit denen ihr schon lange nicht mehr gesprochen habt, und vielleicht, aber nur vielleicht, reist ihr sogar an einen Ort, den ihr noch nie gesehen habt. Mehr wird nicht verraten, aber ich sage euch: Ich freue mich sehr auf das, was kommt. Ihr müsst noch etwas auf die Veröffentlichung warten, aber Ende diesen Sommers sollte es so weit sein!


Die Geschichte unserer Engine

Von Todor Petrovski und Daniel Rahier – Engine Tech Lead und Tools Tech Lead

Vor mehr als zehn Jahren fand sich eine Gruppe von Enthusiasten mit der Idee zusammen, ein Multiplayer-Pferdespiel für Mädchen und junge Frauen zu entwickeln, das neben dem Reiterlebnis auch eine magische Geschichte bietet. 

Um ein Spiel zu entwickeln, braucht man zwei Hauptkomponenten: die Spiel-Engine und einen Editor (sowie die dazugehörigen Tools). Die Spiel-Engine ist ein Computerprogramm, das für die Verarbeitung der Benutzereingaben, die darauf basierenden Entscheidungen und die Gameplay-Logik zuständig ist und die Ausgabe in Form von Video- und Audiodaten erzeugt. Der Editor besteht aus mehreren Computerprogrammen, die die Spieldesigner und Grafiker benutzen, um alle von der Spiel-Engine verwendeten Elemente sowie die Daten der Spiellogik zu erstellen.

Vor zehn Jahren gab es noch keine kommerziellen Spiel-Engines, die auf MMOs – Mehrspieler-Online-Spiele – spezialisiert waren (und es gibt sie auch heute noch nicht), also haben wir damals beschlossen, unsere eigene zu entwickeln, um unser Spiel zu realisieren. Heute verwenden wir immer noch dieselbe technische Grundlage für die Engine, aber wir verbessern das Grundgerüst ständig und fügen neue Funktionen hinzu, die unseren Vorstellungen für das Spiel entsprechen. Für diese Arbeit ist unser „Engine & Tools Team“ zuständig.

Das sind wir

Wir sind ein Team von zwölf Entwicklern mit unterschiedlichen Spezialisierungen, zwei QA-Technikern (QA = quality assurance, dt. Qualitätssicherung) und einem Produzenten. Einige von uns kennen sich besonders gut mit Animationen, Grafiken, Speicherverwaltung oder dem Aufbau von Computersystemen aus, aber die meisten von uns sind Generalisten und können schnell zwischen den verschiedenen Bereichen wechseln. Das ist sehr praktisch, wenn es darum geht, gemeinsam Bugs zu beseitigen oder unsere „Technischen Schulden“ zu verringern. „Technische Schulden“ ist ein Begriff für die Kosten zusätzlicher Nacharbeit am Code, die durch vergangene Entscheidungen verursacht werden. 

Letztes Jahr ist unser Team stark gewachsen, und wir mussten es in zwei Teams aufteilen. Das eine Team ist also für die Engine zuständig, das andere für den Editor und seine Tools. Dabei arbeiten wir je nach Aufgabe immer noch zusammen, denn es gibt viele Überschneidungen zwischen Engine und Editor. Wir arbeiten auch eng mit Ismael und seinem Serverteam sowie mit unseren vier Gameplay-Programmierern zusammen, die alle Gameplay-Mechaniken für das Spiel entwickeln.

Durch die Aufteilung in zwei Teams können wir uns auf unsere spezifischen Bereiche konzentrieren und unsere Grafiker und Designer besser unterstützen, damit sie ein noch besseres und unterhaltsameres Spiel für euch entwickeln können. Und das Engine-Team kann sich auf neue Funktionalitäten in Bereichen wie Grafik, Spieloptimierung und Animation (um nur einige zu nennen) konzentrieren. Wir arbeiten schon seit einiger Zeit an einer Verbesserung der Animationsunterstützung, und ihr werdet das Ergebnis höchstwahrscheinlich sehen, wenn wir den neuen Spielercharakter veröffentlichen. 

Viele von euch fragen sich vielleicht, warum wir nicht auf eine kommerzielle Engine umsteigen. Natürlich ist nichts unmöglich, aber es gibt ein paar Dinge, die wir beachten müssen, wenn wir das tun wollen. Die Inhalte der letzten 10 Jahre, einschließlich aller Quest- und Eventskripte, zu migrieren und all die verschiedenen Code-Abhängigkeiten zu verstehen, die im Laufe der Jahre entstanden sind, und in eine neue Engine mit ihren eigenen Einschränkungen und Einstellungen zu übertragen, ist eine ziemlich schwierige und zeitaufwändige Aufgabe. Und im Moment denken wir, dass die Zeit, die wir in unsere eigene Engine investiert haben, einen höheren Wert für euch und das Spiel hat.  

Es hat einige Vorteile, mit einer eigenen Engine zu arbeiten. Wir können die Dinge sehr schnell an die Bedürfnisse des Spiels anpassen, und wir können die Engine so konfigurieren, dass sie auf vielen Low-End-Geräten läuft, sodass vielleicht nicht alle, aber die allermeisten unserer Spieler das Spiel in vollem Umfang genießen können. Mit einer kommerziellen Engine ist das nicht so leicht umsetzbar. Derzeit unterstützen wir PC, Mac und iOS-Geräte, und in Kürze wird auch Android in diese Liste aufgenommen. Falls ihr euch nicht sicher seid, ob wir euer spezielles Gerät unterstützen, hier sind unsere technischen Anforderungen:

Ausblick auf die Zukunft der Engine und unserer beiden Teams

In den letzten zehn Jahren haben sich die IT und die Technologie stark verändert. Die Computerhardware ist immer leistungsfähiger geworden, Smartphones haben sich als sehr leistungsstarke Geräte, auf denen Spiele laufen, etabliert, Spielkonsolen erreichen das Niveau von Supercomputern und mit den tragbaren Spielkonsolen kommen neue Hardwareplattformen auf den Markt.

Doch neben der Hardware- und Softwareentwicklung entwickeln sich auch die Programmiersprachen weiter und geben uns Programmierern die Freiheit, die Leistungsfähigkeit der Hardware auf höherem Niveau zu nutzen.

Wir als Entwickler bei Star Stable verfolgen all diese Veränderungen und versuchen, unsere Technologie anzupassen und zu verbessern, um uns ungenutztes Potenzial zu erschließen. 

Unser Ziel für die nahe Zukunft ist es, unsere Technologie plattformübergreifend zu machen, sodass wir unser Spiel auf mehreren Plattformen anbieten können, um euch das gleiche Erlebnis zu bieten, egal wo ihr spielen möchtet.


Gleichzeitig arbeiten wir kontinuierlich an der Verbesserung unserer Engine und ihres Grundgerüsts, damit wir euch ein besseres Gameplay und eine höhere grafische Qualität bieten können.

Unsere Vision für die Zukunft ist es, qualitativ hochwertige, zuverlässige und skalierbare Technologie auf mehreren Plattformen anzubieten, die den Standards des kommenden Jahrzehnts entspricht. 


Update des Spielercharakters

Von Evelina Foxberg – Senior 3D Artist

Hallo Leute, ich heiße Evelina und ich bin eine der 3-D-Künstler, die an der Aktualisierung des Spielercharakters arbeiten. Werfen wir einen Blick auf die Frisuren und Haarfarben und schauen uns an, wie wir an den aktualisierten Haaren für den neuen Spielercharakter arbeiten.

Derzeit gibt es im Spiel über 250 Kombinationen von Frisuren und Haarfarben, von denen viele seit der ersten Veröffentlichung nicht mehr aktualisiert wurden. Und jetzt, wo der Spielercharakter sein wohlverdientes Update erhält, sollen auch die Frisuren nicht leer ausgehen! Bei der Aktualisierung der Haare des Spielercharakters wollen wir zunächst sicherstellen, dass wir die bestehenden Frisuren in unserem aktuellen Grafikstil umsetzen. Außerdem überlegen wir, welche der älteren Frisuren einen moderneren Touch brauchen, um zum aktualisierten Charakter zu passen, welche wir originalgetreu beibehalten und welche Frisuren wir ganz neu hinzufügen möchten!

Ein sehr wichtiges Ziel für ist eine noch größere Vielfalt an Haartypen und Frisuren, die man im Spiel auswählen kann. In diesem Zusammenhang haben wir ein besonderes Augenmerk darauf, mehr wellige und lockige Haarvarianten (auch bekannt als Typ 3 und 4), die bisher eher selten waren, sowie Varianten für sehr kurze Haare ins Spiel zu bringen. 

Unser Künstler- und unser Community-Team haben sich auf die Suche nach Ideen und Gedanken unserer Spieler und Botschafter gemacht und ein breites Spektrum an Inspirationen und Hinweisen gesammelt. Daraus haben die Künstler dann Konzepte, Testmodelle und Ideen für die Aktualisierung unserer aktuellen Frisuren und für neue Frisuren für das Spiel entwickelt!

Sehen wir uns auch die Haarfarben genauer an. Wir haben eine große Auswahl an Haarfarben im Spiel, wobei es zwischen den Frisuren der „gleichen“ Farbe subtile Unterschiede im Farbton gibt. Wir wollen die Farben vereinheitlichen und eine stimmige Palette schaffen, die eine breite Auswahl an Farbtönen bietet. Unser Grafikprogrammierer hat einen Shader entwickelt, der es uns ermöglicht, für jede Frisur eine zugrunde liegende Graustufen-Textur zu erstellen und darauf die verschiedenen Farben anzuwenden. Wenn wir dann eine Farbe ändern, zum Beispiel hellrosa, wirkt sich das automatisch auf alle Frisuren mit rosa Farbnuancen aus, ohne dass wir alle rosa Texturen einzeln erstellen müssen. Dadurch können wir die Farbpalette der Frisuren im Spiel präziser gestalten, was eine größere Vielfalt erlaubt und die Texturen im Spiel effektiver nutzt!

Wir haben für unsere Frisuren einen Farbverlauf erstellt, der zum Stil des Spiels passt – von dunkel bis hell, von warm bis kühl, von gesättigt bis ungesättigt. Dieser Farbverlauf wurde dann zu einer kleineren Farbauswahl für unsere Standardhaarfarben verdichtet, wobei darauf geachtet wurde, eine ausgewogene Auswahl der genannten Eigenschaften zu berücksichtigen. Unser Ziel ist nicht, alle nur möglichen Haarfarben zu kreieren, sondern eine Farbpalette mit bewusster Vielfalt anzubieten, mit der ihr eure Persönlichkeit zum Ausdruck bringen könnt! 

Als die Palette stand, haben wir jede Haarnuance auf die neuen Hauttöne abgestimmt, um sicherzustellen, dass sie gut zusammenpassen! Bitte denkt dran, dass diese Arbeit noch nicht abgeschlossen ist und die Beispiele, die ihr seht, nicht die endgültigen Haarfarben oder Frisuren sind.


Wir hoffen, unser Blogbeitrag dieses Monats hat euch gefallen! Bleibt dran für die nächsten Offenbarungen vom Star Stable Online-Team! Habt einen schönen Frühling!

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