Star Stables Februar-Blog: Story-Design, Server- und Update des Spielercharakters

Da sind wir wieder! In der Februar-Ausgabe unseres monatlichen Blogs zum Spiel stellen wir euch unseren engagierten Creative Director Mark Bullock vor. Er erzählt von seinem persönlichen Erfahrungshorizont und davon, wie dieser seine Herangehensweise an das Story- und Quest-Design von Star Stable geprägt hat. Unser großartiger Tech Lead Ismael Serrano stellt einige der Änderungen vor, die an den Servern vorgenommen wurden, um eure Spielerfahrung zu verbessern. Anschließend verrät unsere wunderbare Produzentin Marie-Cécile Jacq weitere Details über das neue Spielercharakter-Projekt. Macht es euch gemütlich und viel Spaß beim Lesen!


Update zum Story- und Quest-Design

Von Mark Bullock – Creative Director

Hallo SSO-Spieler! Erlaubt, dass ich mich vorstelle – mein Name ist Mark Bullock und ich bin der Creative Director der Star Stable-Produktfamilie. Ich bin erst seit Kurzem bei Star Stable Entertainment: Ich habe erst im August letzten Jahres angefangen. Und deswegen möchte ich diese Gelegenheit nutzen, um von meinem persönlichen Hintergrund und meinen beruflichen Erfahrungen zu erzählen und zu erläutern, wie diese meine Herangehensweise an unser geliebtes Spiel, Star Stable Online, beeinflussen!

Ich bin auf einer Ranch im wunderschönen Bitterroot Valley in Montana, USA, aufgewachsen. Ich bin viel und gerne auf unserem Grundstück und in den umliegenden Hügeln, Wäldern und Bergen geritten. Ich hatte auf der Ranch viele Aufgaben zu erledigen, aber meine Eltern haben mich auch immer ermutigt, mir eine spannende Fantasiewelt zu erschaffen. Meine Mutter brachte mir die Kunst näher und förderte meine Begeisterung für das Lesen. Sie nähte mir Kostüme für meine Abenteuer, und mein Vater machte mir echte Schwerter und Streitäxte! Als Teenager entdeckte ich dann das Motorradfahren für mich, und meine Zeit als Reiter ging schnell zu Ende. (Meine Schwester, die wahre Reiterin in der Familie, reitet immer noch fast jeden Tag in den Bergen im nördlichen Idaho). Zu dieser Zeit entdeckte ich auch Dungeons & Dragons, Traveler und viele andere Tabletop-Rollenspiele. Meine Freunde und ich verbrachten unzählige Stunden damit, Welten zu erschaffen und in ihnen Abenteuer zu erleben. Ich konnte damals nicht ahnen, dass ich eines Tages die Möglichkeit haben würde, Teil einer großartigen Branche zu sein, die Spiele entwickelt.

Ich bin eher zufällig in der Videospielbranche gelandet. Ich habe als Grafiker angefangen und dann schnell in die Rolle des Level- und Spieldesigners gewechselt. Schließlich habe ich mich auf das Welt- und Story-Design spezialisiert, wo ich meine Erfahrung in Kunst und Design mit meinem akademischen Hintergrund in Geschichte, Anthropologie und Politikwissenschaft verbinden konnte. Meine früheren Erfahrungen bei Studios wie Bethesda, Surreal, Warner Brothers/Monolith und Avalanche haben mir geholfen, meine Methoden für die Entwicklung von Open-World-Spielen mit starken erzählerischen Elementen, Spielerautonomie und persönlichem Ausdruck zu entwickeln und zu verfeinern. Am meisten begeistern mich Spiele, die die Erfahrungen, die ich damals beim Spielen mit meinen Freunden gemacht habe, aufgreifen und weiterentwickeln: das Zusammenkommen zum kreativen Erzählen von Geschichten, die Zusammenarbeit der Charaktere und einfach das Teilen der unerwarteten Höhen und Tiefen fantastischer Reisen. Ich weiß, dass Star Stable hier seine Stärken hat.

Zum Thema Storytelling und Erzählung im Spiel: Natürlich möchten die Spieler konsistente und qualitativ hochwertige Quests, die sich auf die Soulrider und Nachtreiter konzentrieren. Um ihnen genau das zu bieten, habe ich als Erstes in Zusammenarbeit mit dem Content Craft Manager unser Autorenteam und das Team für die Erstellung von Inhalten erweitert. Im Autorenteam entwickelt sich eine „Writers-Room“-Zusammenarbeit, die einen einfachen Wissensaustausch der Hintergrundgeschichte der SSO-Welt ermöglicht, die Kontinuität der Charaktere aufrechterhält und ein glaubwürdiges Fortschreiten der Erzählung gewährleistet. Wie wir alle wissen, kommt es im Laufe des Lebens der Charaktere zu Veränderungen – sie entwickeln sich, reifen und erleben ihre Welt –, aber ohne den richtigen Kontext können diese Veränderungen holperig, willkürlich und sogar alarmierend wirken!

Ein größeres Content-Team ermöglicht es uns auch, tiefer in die Systeme und Mechaniken einzusteigen, und es erleichtert die regelmäßige Veröffentlichung längerer fesselnder Quests. Wir entwickeln eine sehr detaillierte Roadmap, in der wir die wichtigsten erzählerischen Elemente aufzeichnen, sie mit den Entwicklungsplänen der anderen Teams abgleichen und sie bei Bedarf anpassen, um Probleme mit Abhängigkeiten zu vermeiden, bevor wir in Produktion gehen. Dies ist ein sehr dynamischer Prozess, der sich derzeit bis in das Jahr 2023 erstreckt, aber schon bald in das Jahr 2024 und darüber hinaus reichen wird. So können wir detaillierte Questbeschreibungen und grafische „Visualisierungstafeln“ erstellen, die lange vor der eigentlichen Produktion bewertet und genehmigt werden können. Die Teams sind inzwischen recht versiert im Umgang mit Tools zur Visualisierung und Kommunikation einiger sehr komplexer Abhängigkeiten und Beziehungen.

Unser neuer Ansatz bietet eine Menge Stärken und Vorteile. Die Teams können beruhigt von einer Quest zur nächsten übergehen, da sie ein klares Verständnis der Ziele, Zwecke, Abhängigkeiten und Beziehungen der Questereignisse, der Charaktere und der Handlungsbögen haben. Wenn eine Änderung nötig ist (z. B. wegen einer plötzlichen Eingebung oder weil etwas nicht so effektiv funktioniert wie erwartet), können Texter und Designer Anpassungen effizient und präzise vornehmen und gleichzeitig den „Ripple-Effekt“ (die Auswirkungen) vorwärts und rückwärts in der Gesamthandlung verfolgen, ohne Kontinuität und Konsistenz zu gefährden. Da SSO mehr als zehn Jahre alt ist, eine tiefgreifende Hintergrundgeschichte mitbringt und die Spieler langjährige Erfahrung im Spiel haben, sind Kontinuität und Konsistenz sowohl extrem wichtig als auch eine Herausforderung. Ich freue mich, schon in der kurzen Zeitspanne positive Ergebnisse zu sehen, wenn die Teams – eine Mischung aus SSO-Veteranen und Neuzugängen – zusammenkommen und sich der Herausforderung stellen, die unterhaltsamen und fesselnden Inhalte zu schaffen, die wir alle sehen wollen!

Ich freue mich, berichten zu können, dass die neueste Quest – „Auf der Suche nach Anne“ – eine größere Konsistenz und Verfügbarkeit neuer Quests einleitet und nur ein Teil vieler anderer Initiativen ist, die im gesamten Studio stattfinden. Ich möchte nicht spoilern, aber ich kann verraten, dass dies nur der Anfang ist, um den Spielern und der Geschichte der Soulrider neuen Schwung zu verleihen. Die Charaktere erneuern ihre Bestimmung, alte Feinde tauchen auf und neue Bedrohungen und Herausforderungen zeichnen sich am Horizont ab. Mit jeder weiteren Quest werden unsere Teams nur noch stärker werden, und mehr der Inhalte liefern, die wir uns alle wünschen – als Spieler und als Entwickler. 

Nachdem die Spieler die Gelegenheit hatten, „Auf der Suche nach Anne“ abzuschließen, wird es einen Blogbeitrag der Texterin geben, die bei der Entwicklung des Handlungsbogens, der einzelnen Ereignisse und der Dialoge der Charaktere eng mit dem Designteam zusammengearbeitet hat. Ich bin sicher, dass ihr Beitrag höchst informativ und unterhaltsam sein wird. Viel Spaß beim Lesen!


Die große Serverumstellung (Teaser)

Von Ismael Serrano – Tech Lead

SSO ist vor Kurzem zehn Jahre alt geworden, und wie im letzten Blog erwähnt, wollen wir, dass es noch weitere zehn Jahre und länger läuft! Das bedeutet, dass wir unseren Code und unsere Architektur auf einem Qualitätsniveau halten müssen, das es uns ermöglicht, auch in Zukunft damit zu arbeiten. Deswegen haben wir uns auf eine Reise begeben, um unsere Server und euer Spielerlebnis zu verbessern. Hier sind einige Teaser zu den Dingen, an denen wir gerade arbeiten.

Zunächst einmal überarbeiten wir die Architektur des Servers. Durch den Wechsel von einem großen monolithischem (= aus kleinen elektronischen Bauelementen untrennbar zusammengesetztem) Server zu einem modulareren (= aus einzelnen, austauschbaren Elementen bestehendem) System können wir die Hardware der Serverinstanz besser auszunutzen und, da der Code modularer ist, Spielmechaniken leichter hinzufügen, ändern und korrigieren.

Eine weitere Verbesserung besteht darin, dass wir den Serverprozess dezentralisieren und in kleinere unabhängige Prozesse aufteilen. Mit dieser Änderung können wir einzelne Teile des Serverprozesses auf verschiedene Rechner verlagern, was unsere Datenverarbeitung stärkt und es uns ermöglicht, in Zukunft neue Gameplay-Funktionen zu implementieren, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen.

Außerdem sind wir dabei, die Spielmechanik vom Serverprozess zu entkoppeln und in Microservices (= Architekturmuster, die einen modularen Aufbau erlauben) mit eigener Datenbank zu überführen. Diese Änderung entlastet die monolithische Spieldatenbank, die wir derzeit benutzen. Wie beim vorherigen Punkt bedeutet eine geringere Auslastung immer eine bessere Spielerfahrung und die Möglichkeit, mehr Spielfunktionen für euch hinzuzufügen.

Das soll als Vorgeschmack reichen: In den kommenden Beiträgen werden wir einige der Themen ausführlicher behandeln. Wenn ihr also mehr darüber wissen wollt, was hinter den technischen Kulissen von Star Stable Online vor sich geht, bleibt dran!


Update des Spielercharakters

Von Marie-Cécile Jacq – Producer

Im Februar wollen wir etwas mehr in den technischen Aspekt der Charakteraktualisierung eintauchen. Die Forschungsphase war eine lange und intensive Zeit, in der jede Antwort weitere Fragen mit sich gebracht hat. Wir möchten euch hier einige der Schlüsselmomente und Herausforderungen beschreiben.

Mehr Hautfarben hinzuzufügen, klingt vielleicht einfach, aber es ist nicht leicht, sie gut aussehen zu lassen. Unsere Texturen in Star Stable sind handgemalt, und wir beleuchten die ganze Welt auf dieselbe Weise (da die Ausleuchtung einen großen Einfluss auf die Performance hat). Wir mussten mit vielen verschiedenen Arten von Glanzlichtern experimentieren, damit die Hauttöne am Tag nicht zu glänzend und in der Nacht nicht zu dunkel aussehen. Wir sind mit den bisherigen Fortschritten zufrieden und wissen, dass wir in Zukunft (nach Updates der Ausleuchtung) noch bessere Ergebnisse erzielen können.

Man versteht leicht, wie sehr die Körperform das Spiel beeinflusst. Jede Animation (aufsteigen, auf einem Stuhl sitzen, …), jedes Stück Stoff muss neu erstellt oder angepasst werden. Unsere großartigen Entwickler haben uns dabei sehr geholfen, indem sie etwas geschaffen haben, das wir „additive Animation“ nennen und das es uns erlaubt, weitgehend die gleichen Animationen für jede Körperform zu verwenden und dann eine spezielle „Schicht“ hinzuzufügen, um die Unterschiede zu korrigieren. Das verringert nicht nur die Arbeitslast der Animatoren, sondern ist auch besser für die Performance des Spiels.

Wir experimentieren noch mit der Kleidung und können bisher positive Ergebnisse vermelden. Die Herausforderung ist nicht nur die Menge der Kleidungsstücke, sondern auch die Tatsache, dass sie in einem Zeitraum von 10 Jahren erstellt wurden, in dem sich die Technologie stark weiterentwickelt hat. Es ist also schwierig, vielleicht sogar unmöglich, eine Lösung zu finden, die für alle Kleidungsstücke geeignet ist – wir werden also auch andere Möglichkeiten prüfen, wenn solche Probleme auftreten.

Es ist wirklich herzerwärmend, all eure positiven Kommentare zum Beitrag des letzten Monats zu lesen. Auf dem folgenden Bild könnt ihr sehen, wie unsere 2-D- und 3-D-Künstler Hand in Hand arbeiten, um einen erstaunlichen neuen Charakter zu erschaffen. Wir können es kaum erwarten, euch nächsten Monat mehr zu zeigen!


Wir hoffen, es hat euch gefallen! Wir melden uns im März mit einem neuen Beitrag zurück, in dem wir euch einen Einblick in die harte Arbeit geben, die in die Entwicklung und Verbesserung der Welt von Jorvik fließt. Lasst uns wissen, wenn es Themen gibt, über die ihr gerne mehr erfahren würdet! Wir würden gerne hören, was euch interessiert!

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