Star Stables Januar-Blog: Schnee und 2023
Wir beginnen das neue Jahr mit einem Knall! Erfahrt mehr über die Arbeit hinter dem wundervollen Schnee des Winterfestivals und lasst euch erzählen, was dieses Jahr bringt!
2023: Ein Jahr voller Möglichkeiten
Von Jane Skullman – Executive Producer
Im ersten Blogbeitrag des Jahres wollen wir euch berichten, was euch dieses Jahr erwartet. Außerdem wollen wir euch hinter die Kulissen blicken lassen in Sachen SSO-Roadmap – erfahrt, wie wir entscheiden, was hineinkommt und was nicht. Hier geht es nicht um „Bald auf Jorvik!“ – das sind Beiträge, die wir auf unserer Website und in den Social Media-Kanälen veröffentlichen –, obwohl man sagen könnte, dass diese das direkte Ergebnis unserer übergeordneten SSO-Roadmap sind!
Ich heiße Jane Skullman und ich bin Executive Producerin für Star Stable Online! Als Executive Producerin habe ich die Verantwortung dafür, wie wir dieses Spiel gestalten. Zu meinen Aufgaben gehört es auch, dafür zu sorgen, dass wir die Vision, die unsere Creative und Business Directors vorgeben, umsetzen.
Ich habe fünf Producer an meiner Seite, die mir dabei helfen, über die Gestaltung des Spiels zu entscheiden und unsere Vision umzusetzen. Diese Fünf reden auch täglich mit den Teams und sorgen dafür, dass wir bei der Erstellung unserer Roadmap auf ihr Input und ihr spezielles Fachwissen zurückgreifen können.
So entscheiden wir, was in die Roadmap kommt
Alles, was wir in die Roadmap aufnehmen, sollte Teil der Vision für unser Spiel und Teil unserer Unternehmensziele sein. Wir haben auch externe Richtlinien wie die DSGVO (Datenschutz-Grundverordnung der EU) für Europa und den COPPA für die USA (US-amerikanisches Gesetz zum Schutz der Privatsphäre von Kindern im Internet). COPPA und DSGVO haben strenge Regeln, was persönliche Informationen wie Namen, Alter, Adresse und andere personenbezogene Daten angeht. Wir sammeln keine Informationen, die in unseren Geschäftsbedingungen nicht ausdrücklich benannt sind, und wir fragen euch immer um Erlaubnis, wenn wir Daten erheben wollen.
Die Vision für das Spiel stützt sich auf drei Säulen:
Pferde und die Bindung zu ihnen – wir wollen der Bindung zwischen euch und euren Pferden Raum geben.
Story und Fantasie – wir wollen euch einen sich fortsetzenden Handlungsstrang bieten und Geschichten über die Bewohner Jorviks (inklusive der Soulrider und Nachtreiter) erzählen.
Wenn wir also beispielsweise eine Storyquest veröffentlichen, stützt sich das auf die Säule „Story und Fantasie“, und wenn wir neue Möglichkeiten ins Spiel bringen, um mit eurem Pferd zu interagieren, gehört das zur Säule „Pferde und Bindung“.
Die dritte Säule lautet „Spieler und Community“ – hier geht es uns darum, eine Welt zu erschaffen, in der ihr ihr selbst sein (als euer Avatar und auch was die Art und Weise angeht, wie ihr das Spiel spielen möchtet), neue Freunde kennenlernen und den Alltag auf Jorvik erkunden könnt. Der neue Charakter gehört zur Säule „Spieler und Community“ und wir wollen euch damit mehr Optionen geben, einen Charakter zu erstellen, der mit eurer Persönlichkeit im Einklang ist. Der neue Charakter bietet derzeit nicht endlos viele Optionen, aber deutlich mehr als der aktuelle Charakter.
Unsere Vision, unsere Unternehmensziele und die externen Richtlinien bilden gemeinsam mit den Ideen der Spieler und Mitarbeiter von Star Stable den Ausgangspunkt für das Erstellen unserer Roadmap.
Roadmap Version 1.0 – 2023
Egal, wie gründlich man plant oder wie sehr man sich bemüht, zu verstehen, wie die Dinge zusammenhängen – wenn man eine Roadmap erstellt, gibt es immer ein paar unerwartete Knackpunkte. So oder so, wir sind unheimlich aufgeregt wegen der Dinge, die wir 2023 vorhaben, und mit Leidenschaft dabei, sie auf die Beine zu stellen.
Zu Beginn der Arbeit an der Roadmap sehen wir uns den Kern des Spiels an, die Dinge, die wir als „Fundament“ betrachten. Dazu gehören Inhalte wie die Festivitäten, Storyquests, Pferde, Haustiere, Rennen und das „Retrofitting“ (das ist der Prozess, neues Reitzeug an „alte“ Pferde anzupassen).
Dann sehen wir uns die Dinge an, die bereits angelaufen sind und die auch Teil der zu veröffentlichenden Kerninhalte sein werden. Diese Schicht des Spiels nennen wir „Don‘t stop believing“ („Verlier nicht den Glauben“). Das sind Projekte, deren Entwicklung schon eine Weile läuft. Einige dieser Projekte hätten wir gerne schon letztes Jahr veröffentlicht, aber aus verschiedenen Gründen (darunter auch Feedback von euch) halten wir inne und nehmen einige Änderungen vor, bevor wir diese Projekte als abgeschlossen betrachten.
Hier finden wir dann auch den neuen Charakter, den wir in der ersten Hälfte des Jahres 2023 veröffentlichen wollen. Aber der Veröffentlichungstermin hängst stark von dem Feedback ab, das wir während des (zweiten) Betatests zu Beginn des Jahres bekommen werden. Im Zusammenhang mit dem neuen Charakter wollen wir auch die Animationen während eures Umgangs mit euren Pferden verbessern. Dies ist eine technische Verbesserung: Wir werden von fix codierten Zuständen für unsere Animationen zu einem Zustandsautomatismus wechseln, der eine Eingabe liest und auf dieser Grundlage in einen anderen Zustand wechselt. Wenn das geschafft ist, gibt es noch eine lange Liste an Dingen, die wir optimieren wollen, was die Animationen der Beziehung zwischen Charakter und Pferd angeht. Das wird ein längerer Prozess, die verbesserten Animationen werden daher nicht alle gleichzeitig fertig sein.
Auch die Entwicklung der Pferde würden wir gerne in den ersten Monaten des Jahres veröffentlichen. Darüber konntet ihr bereits im Blogbeitrag vom September etwas lesen.
Wir beschäftigen uns außerdem mit der Frage, wie wir die Rennen und Meisterschaften noch verbessern können, und ja, wir wissen, dass dabei im Spiel gecheatet wird. Wir arbeiten aus verschiedenen Blickwinkeln daran, wie wir dieses Fehlverhalten stoppen und die Rennen fairer gestalten können. Leider hatten wir im letzten Jahr keinen Erfolg mit der Implementierung von GameGuard. Aber auch wenn es einige Probleme damit gab, konnten wir in der Zeit, in der GameGuard aktiv war, einen Rückgang der Betrügereien feststellen. Das und das Wissen darum, wie wichtig Fair Play für unsere Community ist, motiviert uns weiter, bessere Lösungen zu finden, um das Cheaten in Star Stable zu unterbinden.
Auch die Veröffentlichung für Android ist Teil der „Don‘t stop believing“-Schicht. Derzeit sieht es so aus, als hätten wir den Early Access („Vorzeitiger Zugang“) noch vor dem Sommer. Unser Testmarkt und erstes Land für den Early Access wird Schweden sein. Im besten Fall werden wir Star Stable direkt nach der Testphase weltweit für Android herausbringen – aber wenn wir den Eindruck haben, dass noch weitere Prüfungen und Tests nötig sind, werden wir vor der weltweiten Veröffentlichung erst noch einige andere Testmärkte hinzufügen.
Wenn wir dem Fundament und dieser Schicht der älteren Projekte genug Platz in der Road Map eingeräumt haben, schauen wir, welche neuen Dinge wir noch unterbringen können. Dabei könnte es sich um neue Mechaniken oder um neue Spielinhalte handeln. Diese Schicht ist die komplexeste, da für sie die Weiterentwicklung unserer Technik und Designs nötig ist, d. h. wir müssen auch unsere Arbeitsabläufe verändern und manchmal sogar neue Arbeitsweisen entwickeln.
Die neue Initiative für dieses Jahr ist die Neugestaltung des Inventars. Wenn die Dinge laufen wie geplant, werden wir nach dem Sommer die ersten Spielertests durchführen. So können wir herausfinden, welche Gegenstände wir für den neuen Charakter und eure Pferde hinzufügen sollten. Es gibt da eine lange Wunschliste – von euch und vom Team. Und diese Initiative wird uns auch die Arbeit an meinem liebsten zukünftigen Feature ermöglichen: die Individualisierung des Heimatstalls. Wir möchten auch das Dressurreiten ins Spiel bringen: Die erste Möglichkeit dazu wird wahrscheinlich während einer Festivität veröffentlicht werden. Außerdem haben wir Mehrspieler-Spielinhalte im Blick. Wir möchten mehr Möglichkeiten schaffen, Dinge im Spiel gemeinsam zu tun.
Eine Änderung im Hintergrund, die wir auf dem Schirm haben, ist die Möglichkeit, euren Charakternamen zu ändern. Diese Möglichkeit wird allerdings wahrscheinlich nicht 2023 realisiert, da viel Arbeit hinter dieser Änderung steckt. Aber wir beginnen schon mit den Vorbereitungen.
Dann haben wir noch die Schicht „Discovery“ („Entdeckung“): Wir bringen Dinge aufs Papier und überlegen uns, wie man damit zum Spiel beitragen könnte. Die Dinge aus der Discovery-Schicht werden höchstwahrscheinlich nicht 2023 veröffentlicht. Ein Thema, das uns in dieser Schicht aber bereits beschäftigen wird, wurde in der Community schon heftig diskutiert: das Züchten von Pferden. Das Thema Zucht hat seinen Ursprung in einem Herzensprojekt einer unserer Lead Artists: Sie hat einen Shader entwickelt, mit dem das Aussehen des Pferdes angepasst werden kann, ohne dass dafür eine neue Textur erstellt werden muss. Der könnte zu diesem Zweck eingesetzt werden, aber auch ganz allgemein dazu, das Aussehen eurer Pferde zu verändern. Was wir ebenfalls in die Discovery-Schicht aufnehmen werden, sind die Themen Pferdepersönlichkeiten und Pferde-Prestige. Und wir wollen weiter erkunden, welche Magie sich auf Jorvik findet.
Schließlich gibt es da noch die nicht ganz so spannende, aber sehr, sehr wichtige Schicht der Wartung des Spiels. Die Teams, die das Spiel aufbauen und weiterentwickeln, sind auch für seine Wartung zuständig, inklusive der Fehlerbehebungen. Während wir also Pläne machen für all die neuen und spaßigen Dinge, die kommen sollen, räumen wir auch den Fehlerbehebungen und den Arbeiten an der Performance des Spiels ihren Platz ein. Im Rahmen der Wartung haben wir eine sehr interessante Initiative im Zusammenhang mit der Automatisierung von Tests, die notwendig ist, um die vier verschiedenen Plattformen (Windows, MacOS, iOS und bald auch Android) zu handhaben. Und auch das Engine-Team arbeitet fleißig an der Verbesserung der Speicherverwaltung und der Spielperformance.
So, das waren einige der Dinge, die ihr 2023 erwarten dürft, aber nicht alle! Wir möchten euch immer noch mit etwas überraschen können. Beispielsweise wird jede Festivität etwas Neues bringen, und die Geschichte um die Soulrider und die Nachtreiter wird sich weiter entfalten. Es gibt da diese Redewendung: „Der Teufel steckt im Detail“, und ich kann nur sagen, dass die Details dieses Jahres sich sehr an diese Redewendung halten werden …
Ich hoffe jedenfalls, ihr freut euch so sehr auf 2023, wie meine Hunde sich über das Herumtollen draußen und wir uns über das Abhängen auf der Couch freuen. Apropos Haustiere! Ach nein, das spare ich für einen zukünftigen Blogbeitrag auf.
Ich freue mich auf eure Reaktionen und euer Feedback, die es uns ermöglichen, die Dinge anzupassen und besser zu machen. Manchmal gelingt uns das schnell und manchmal brauchen wir etwas Zeit dafür. Und manchmal entscheiden wir auch, Dinge nicht zu ändern. Im März erzählen wir euch mehr über Dinge, die wir nicht verändern werden, obwohl wir dachten, wir würden. Darin waren wir bisher nicht gut genug und wir möchten uns verbessern und euch auch erzählen, wenn unsere Pläne nicht so aufgehen, wie wir uns das gedacht hatten.
Wie sich Jorvik in eine wundersame Schneelandschaft verwandelte!
Hallo Leute! Ich heiße Gilbert Nordhammar und bin Grafikprogrammierer und Teil des SSO-Engine-Teams. An meiner Seite ist Oscar Carlsson, SSOs Lead Environment Artist. Wir beide sind für den Schnee während des Winterfestivals verantwortlich. Und heute wollen wir euch erzählen, wie wir dieses Feature erarbeitet haben!
Der Schnee aus technischer Perspektive
Von Gilbert Nordhammar – Graphics & Engine Programmer
Das Besondere an der Arbeit an Jorviks Schnee war die Tatsache, dass unsere Künstler und Programmierer dafür eng zusammenarbeiten mussten. Wir mussten der Engine neue Technologien und Tools verpassen, die den Künstlern aber auch die Freiheit zum Experimentieren ließen. Ein Beispiel: Es musste möglich sein, Texturen der Weltlandschaft leicht durch Schneetexturen zu ersetzen. Das haben wir erreicht, indem wir die Landschaft in drei Kategorien eingeteilt haben: Straße, Gelände und Berge. Die Künstler haben dann eine Textur für jede Kategorie erstellt und die Programmierer haben ein Tool geschaffen, mit dem man die Landschaftstexturen basierend auf diesen Kategorien einfach austauschen konnte.
Straße+Gelände+Berg+Überall Schnee!!!
Alle vorhandenen Texturen wurden in die Kategorien „Straße“, „Gelände“ und „Berge“ eingeteilt und durch verschiedene Schneetexturen ersetzt.
Dann mussten wir uns überlegen, wie wir allem anderen Schnee hinzufügen konnten – Bäume, Gebäude und verschiedene andere Dinge sollten mit Schnee versehen werden. Die bisherige Strategie, Texturen zu ersetzen, konnten wir dafür nicht verwenden, denn das wären viel zu viele verschiedene Texturen gewesen und es sollte nur auf den Seiten Schnee erscheinen, die Richtung Himmel zeigen. Wir haben das Problem gelöst, indem wir in Abhängigkeit davon, wie sehr eine Oberfläche gerade nach oben zeigt, die Originaltextur mit der Schneetextur „vermischt“ haben. Sehen wir uns als Beispiel den Heuballen im Bild unten an: Die Oberfläche, die gerade nach oben zeigt (mit einem orangen Pfeil markiert), ist komplett mit Schnee bedeckt; auf der Oberfläche, die zur Seite zeigt (mit einem grünen Pfeil markiert), ist gar kein Schnee. Und die Oberfläche, die schräg ausgerichtet ist, zwischen seitlich und gerade nach oben (mit einem lila Pfeil markiert), ist teilweise mit Schnee bedeckt.
Die Menge des Schnees auf einer Oberfläche hängt davon ab, wie sehr sie gen Himmel ausgerichtet ist.
Damit der Schnee noch mehr Spaß macht und sich auch wirklich wie echter Schnee anfühlt, wollten wir, dass er sich verändert, wenn man ihn betritt. Das haben wir erreicht, indem wir aufgezeichnet haben, wo jeder Charakter in der Nähe entlanggegangen ist, und auf Basis dieser Informationen den Boden dort nach unten gedrückt haben. Damit man diese Spuren noch besser erkennt, haben wir ihnen auch noch eine etwas dunklere Farbe verpasst. Da an manchen Stellen der Schnee möglicherweise schon plattgetrampelt war, durften die neuen Spuren dort nicht hineingedrückt werden. Ein Beispiel für dieses Szenario sind die Straßen. Für diese Bereiche haben wir Ausnahmen eingerichtet: Sie wurden nicht heruntergedrückt, wenn man auf ihnen läuft.
Ihr könnt den Schnee verformen, was tolle Spielereien ermöglicht!
Für alle Technik-Nerds unter euch gibt es hier noch ein paar interessante Details:
Jedes 3-D-Modell (auch „Mesh“ genannt) besteht aus kleinen Dreiecken, die zusammen eine Oberfläche bilden. Was „den Boden nach unten drücken“ eigentlich bedeutet, ist, dass die Dreiecke, die diesen speziellen Bereich der Oberfläche ausmachen, nach unten gedrückt werden. Ein Problem, das sich dabei ergab, war, dass der Boden nicht aus genug Dreiecken bestand, als dass die Spuren im Schnee gut ausgesehen hätten. Dieses Problem hätten wir lösen können, indem wir einfach die Dreiecksdichte des Boden-Mesh erhöhen – aber das hätte sich negativ auf die Performance ausgewirkt, denn das Darstellen der zusätzlichen Dreiecke hätte viel Zeit gekostet. Also haben wir es so eingerichtet, dass nur für die Stellen des Bodens, die niedergedrückt wurden, mehr Dreiecke erzeugt wurden. Dadurch war die Oberfläche an den benötigten Stellen detailliert genug, um die Schneespuren gut aussehen zu lassen, ohne dass wir uns eine zu große Zahl an Dreiecken eingehandelt hätten. Dieser Prozess, Dreiecke prozedural zu erzeugen, heißt Tessellation.
Der Schnee aus künstlerischer Perspektive
Von Oscar Carlsson – Lead Environment Artist
Hallo Leute!
Als wir den diesjährigen Winter auf Jorvik erschaffen haben, wollten wir euch eine alles umfassende Erfahrung liefern – von der Bekleidung bis hin zum Spielerlebnis – und inmitten von allem lag der Schnee. Wir haben unserem Konzept dazu den Namen „snowbound“ („eingeschneit“) gegeben. Für uns Künstler bedeutete das, dass wir eine Stimmung und Atmosphäre kreieren wollten, die sich real und zugleich magisch anfühlen sollte. Und ich denke, das ist uns mit der Hilfe der Programmierer ganz wunderbar gelungen.
Allerdings gab es während der Umsetzung so einige Fehlschläge und Neuversuche, was die Texturen angeht. Ein Beispiel ist die Straßentextur, von der Gilbert schon gesprochen hat. Unsere erste Version hatte Hufspuren vorgesehen, die darstellen sollten, dass ihr auf einer Straße unterwegs seid, aber aufgrund von technischen Beschränkungen wurde dieselbe Textur auch vor den Häusern angezeigt, und damit ging ein Teil der fesselnden Atmosphäre verloren: Es sah aus, als wären Pferde in die Häuser hinein- und wieder herausspaziert!
Also brauchten wir für die schneebedeckte Straße eine etwas generischere Schneetextur – aber nicht ZU generisch. Ganz weiß wollten wir es auch nicht haben, denn dann hätte man sich nur schwer zurechtgefunden. Schließlich fanden wir einen guten Mittelweg.
Es war auch einiges an künstlerischer Arbeit an den Dingen im Spiel nötig, die mit Schnee bedeckt sein sollten oder eben nicht. Aber zum Glück mussten wir das nur einmal machen und konnten den Schnee dann ein- oder ausschalten.
Zum Vergleich: Der Schnee, den wir vorher im Spiel hatten, war extrem arbeitsaufwendig – und man musste nachher die gleiche Arbeit noch einmal hineinstecken, um den Sommer zurückzuholen! Und in den letzten Jahren war ich es, der dafür zuständig war, ich spreche hier also aus bitterer Erfahrung! Jetzt wird der Wechsel zwischen Winter und Sommer mit einem Tastendruck erledigt (und mit nur einigen wenigen Korrekturen, um neue Texturen und Materialien in kommende Winter einfließen zu lassen). Dieser neue Schnee ist also hinsichtlich unserer Arbeit eine große Verbesserung für uns.
Während wir mit den Programmierern an diesem Feature gearbeitet haben, konnten wir auch einige Änderungen vornehmen, die verhindern, dass Dinge einfach „aufpoppen“, wenn wir von niedrig zu hoch aufgelösten Texturen des Geländes wechseln – es ist jetzt ein sanfter Übergang anstatt eines abrupten Auswechselns. Und das bleibt auch während des Sommers, sodass wir mit der Arbeit an diesem Projekt auch Dinge an der Welt verbessert haben, die uns das ganze Jahr über erhalten bleiben.
Und das wars! Wir bei Star Stable freuen uns alle unheimlich auf die Dinge, die dieses Jahr kommen, und wir hoffen, euch geht es genauso! Bleibt dran, im Februar gibt es den nächsten Blog!