Starten wir mit einer gelungenen Themenmischung in den Sommer! Unsere fantastische künstlerische Leiterin Lotta Sörensen erzählt euch etwas über die Arbeit, die die Erschaffung magischer Pferde mit sich bringt. Unsere talentierte Content-Spieldesignerin Linnéa Thimrén berichtet uns von der Erfahrung, ihren ersten Beitrag zum Spielinhalt von Star Stable zu leisten. Anschließend kommt unsere brillante Community-Managerin Michaela Aicardi zum Thema „Brand Ambassador“-Programm zu Wort. Und in unserem letzten Beitrag dieses ersten Sommer-Blogs gewährt uns unsere talentierte leitende Programmiererin Yvonne Schudeck neue Einblicke in das Update des Spielercharakters.  


Magische Pferde 

Von Lotta Sörensen – Art Lead 

Magische Pferde 

Hallo mal wieder, hier ist die künstlerische Leiterin für die Charaktere und Tiere! Heute möchte ich über die magischen Pferde sprechen. 

Magische Pferde geben uns Künstlern die Möglichkeit, uns auf eine Art und Weise auszudrücken, wie wir es mit normalen Pferden nicht können, und das Fantasiepferd unserer Träume zu erschaffen. Ich persönlich mag es, Gegensätze zu schaffen – so etwas wie Gut und Böse, Licht und Dunkel. Dieses Konzept steckt auch hinter meinen beiden Lieblingskreationen: „Ayla und Umbra“ und „Schattenschild und Schneetänzer“. 

Es beginnt mit einer Idee.  

Bei Schattenschild und Schneetänzer wollte ich, dass der helle Schnee auf die Dunkelheit der Nacht trifft. Wenn ihr in einem Land im Norden lebt, ist euch dieser Kontrast sicher vertraut. Dabei hat mich auch das Konzept von Yin und Yang inspiriert, das ich mit dem Bild alter Weihnachtsdekorationen kombiniert habe. Ich wollte, dass die Pferde gut in das Winterdorf passen, sich aber auch das ganze Jahr über richtig anfühlen, deswegen durften sie nicht zu weihnachtlich werden.

Ich habe die helle Rasse der Araber ausgewählt, weil ich fand, dass sie das Feeling von Winter gut rüberbringen. 
Bei Ayla und Umbra war die Mondfinsternis unsere Inspiration. Wir wollten ein Vollmondpferd und ein Blutmondpferd schaffen.

Hineinfühlen 

In diesem Entwicklungsschritt stellen wir aus unseren Ideen zu Farben und Mustern Skizzen her – es ist noch zu früh für detaillierte Illustrationen. Was uns dann in diesen Skizzen gut gefällt, bringen wir in einer Wiederholung dieses Schrittes in einem neuen Entwurf zusammen. Ich hatte vorher eine recht genaue Vorstellung davon, wie die Winterpferde aussehen sollten, deswegen brauchte ich bei ihnen nicht viele Wiederholungen, bis ich mit dem Ergebnis glücklich war.

Die Arbeit an Ayla und Umbra hat etwas länger gedauert, weil wir an diesen Pferden zu zweit gearbeitet haben. Mit einem weiteren Künstler zusammenzuarbeiten, finde ich sehr gut, weil man kreativere Ergebnisse bekommt, wenn man die Ideen von zwei Personen zusammenbringt.

Entwurf 1: von mir
Entwurf 2: von Matilda, unserer 2-D-Künstlerin
Entwurf 3: Kombination der Details, die uns gefallen haben 

Textur kreieren 

Wenn wir ein gutes Konzept gefunden haben, beginnen wir, dem Pferd eine Textur zu verpassen. Es werden noch neue Details hinzugefügt, andere Details müssen weichen, weil sie im Spiel nicht funktionieren würden. Das fertige Produkt entspricht daher nie eins zu eins dem Konzept. Und dann erschaffen wir auch noch ein nicht-magisches Fell, das zu unserem Design passt.


Mein erster Inhalt 

Von Linnéa Thimrén – Content Game Designer 

Hallo allerseits! Mein Name ist Linnéa und ich bin ein neues Mitglied im Design-Team von Star Stable Online. Falls ihr euch je gefragt habt, wer all die Quests und Rennen zusammenstellt und darauf achtet, dass alles funktioniert: Das sind wir Designer! Ich habe erst kürzlich meinen ersten Inhalt für das Spiel veröffentlicht: die neue Questreihe über Prof. Hayden in Hollow Woods und das Schreiben eines Pferdebuchs. Ich würde euch gerne davon erzählen, wie ich das angestellt habe. Also leiht mir bitte eure Ohren. Na ja, oder eher eure Augen. So oder so, schenkt mir bitte eure Aufmerksamkeit!

Jeder Designer verfolgt einen anderen Ansatz dabei, wie er sich Inhalte überlegt und sie erstellt – ich beginne meist mit einer Frage. Die Frage ist immer unterschiedlich und kann alles sein von „Wie machen wir dieses Rennen interessanter?“ bis „Worauf soll der Fokus dieses Festivals liegen?“. Da ich so viel wie möglich über die Spielmechaniken lernen will, war die erste Frage, die ich mir gestellt habe: „Was kann ich machen, das möglichst viele Aspekte des Spiels verbindet, aber trotzdem noch Spaß macht?“  Und danach: „Welche Charaktere wollen unsere Spieler öfter sehen?“ Und so weiter … Ich habe das Spiel auch selbst viel gespielt und mit unseren anderen Designern gesprochen, um sicherzustellen, dass das, was ich erstelle, zum Rest des Spiels passt und euch Spielern gefällt! 

Der Editor ist die Software, mit der wir Inhalte in das Spiel einbinden. Wir verwenden ihn um praktisch alles, außer dem reinen Code, in das Spiel einzubauen. Er ist genau so alt wie das Spiel selbst und genau so eigenwillig.  Um zu lernen, wie man damit umgeht, war die Hilfe der anderen Designer unabdingbar. Sie haben all meine „Wie geht das?“-Fragen wie echte Champions ertragen! 

Um sicherzustellen, dass alles zusammenpasst und funktioniert, habe ich mit einem sehr einfachen Grundgerüst der Questreihe begonnen – und einer Menge Platzhaltern –, bis dann nach und nach alles Form annahm. Ihr könnt es euch wie einen ersten Entwurf vorstellen, der dann später dazu dient, das fertige Produkt zu erstellen. Auf diese Weise kann man sehr leicht Feedback zum Verlauf der Quest und ihren Inhalten bekommen, ohne zu viel Arbeitsfortschritt zu verlieren, falls man Teile ändern möchte! 

Nachdem alles funktionierte, musste ich dafür sorgen, dass es auch gut funktionierte. Man kann sich ein Haus aus ein paar Brettern und Klebeband bauen, aber es empfiehlt sich, Nägel zu verwenden, damit es länger hält und stabiler wird. Um das für meinen Spielinhalt zu erreichen, habe ich mit Leuten aus allen Bereichen des Spiels gesprochen und mir Rückmeldungen geholt: zum Ton, der UI (Benutzeroberfläche), der Grafik und vielem mehr! Wir haben auch 

leidenschaftliche Autoren, die mit den Texten für unsere Quests helfen, und darauf achten, dass der Text in alle 14 Sprachen übersetzt wird, in denen das Spiel verfügbar ist! 

Wenn dann alles fertig ist, gibt es nur noch eins zu tun: testen, testen, testen. Designer spielen zusammen die gesamte Questreihe durch und das QA-Team („quality assurance“, dt. Qualitätssicherung) nutzt seine Zaubertricks, um jedes Detail meines Werks durchzugehen. Wenn die Kollegen finden, dass meine Questreihe gut und stabil genug ist, um in die Welt entlassen zu werden, wird sie im Spiel veröffentlicht und landet in euren Händen. 

Ich hoffe, ihr hattet Freude daran, mich auf dieser kleinen Reise zu begleiten, und konntet etwas Neues lernen. Ich habe beim Erstellen der Questreihe auf jeden Fall dazugelernt! Das Spiel ist riesig, genau wie die Möglichkeiten, die sich uns für Inhalte bieten, deswegen bin ich schon gespannt darauf, was ich als Nächstes erstellen werde. 

Man sieht sich – und wer weiß, vielleicht ist ja einer von euch der nächste Designer, den wir im Team begrüßen können? 


Was ist ein Ambassador? 

Von Michaela Aicardi – Community Manager 

Hallo! Ich bin Michaela, auch bekannt als Game Master Michaela, und ich bin die Community-Managerin und damit verantwortlich für das „Brand Ambassador Program“ (dt. Markenbotschafter-Programm) bei SSO! Ich möchte euch heute berichten, was ein Ambassador ist, was er tut und wie man einer wird.  

Was ist ein „Brand Ambassador“ und wie kann ich einen erkennen? 

„Brand Ambassadors“ (dt. Markenbotschafter) sind Spielerinnen oder Spieler aus der „Star Stable Online“-Community, die als Botschafter, Influencer und Vorbilder fungieren. Sie strahlen positive Energie aus und nehmen sich die Zeit, anderen Spielern zu helfen. Ambassadors bezahlen nichts dafür, Teil dieses Programms zu sein, aber bekommen bestimmte Dinge wie Star Coins, Geschenke, die sie verteilen, und die Gelegenheit, zukünftige Spielinhalte schon im Voraus zu sehen.  

Wir fördern einen offenen Dialog mit voller gegenseitiger Transparenz und ermutigen unsere Ambassadors, ehrliche Bewertungen der Updates oder Funktionen abzugeben, die wir veröffentlichen.  

Im Spiel erkennt ihr einen Ambassador an dem Ambassador-Abzeichen auf dem Zaumzeug seines Pferdes oder an der speziellen Kleidung und Ausrüstung, die er trägt. Die speziellen Ambassador-Outfits seht ihr auf den Bildern in diesem Text, die einige unserer aktiven Ambassadors zeigen! 

Ambassador Evangeline Kingborn
Ambassador Siri Snowing

Was tut ein Brand Ambassador?  

Star Stable-Ambassadors können so einige Dinge tun: Sie können uns bei Betatests von Funktionen vor deren Veröffentlichung helfen, Gelegenheiten, zu denen sie von uns bereitgestellte Gegenstände wie Notizbüchern, Bücher oder Geschenkboxen verschenken, organisieren und sie können das Feedback ihrer Community im Spiel zu verschiedenen Themen sammeln, um es an das Spielteam weiterzugeben. 

Unsere Botschafter können vorzeitig an den Updates teilnehmen und uns ihr Feedback mitteilen, bevor wir etwas ankündigen. Ich versende zum Beispiel jeden Monat eine E-Mail an die Ambassadors, in der ich ihnen erzähle, was im nächsten Monat ansteht – ähnlich wie die Roadmap, die wir euch allen präsentieren, aber mit mehr Details! Wir haben auch einen Chat-Server, auf dem alle Ambassadors und die Mitarbeiter von Star Stable zusammenkommen. Wir nutzen diesen Server, um unsere Gedanken und Ideen mit den Ambassadors zu teilen, und im Gegenzug übermitteln sie uns ihre Erkenntnisse und ihr Feedback. Wir führen auch ein monatliches Gespräch mit den Ambassadors per Voice-Chat, in dem wir etwas ausführlicher auf die verschiedenen anstehenden Themen eingehen. Alle erörterten Details sind zu diesem Zeitpunkt nur für sie bestimmt – einer der Vorteile dieser Rolle! Ihr könnt sie fragen, was sie glauben, was in Zukunft im Spiel passieren könnte, aber sie haben auch die schwierige Aufgabe, die Dinge geheim zu halten! 

Ambassador Rosemary Wolfworth
Ambassador Ivy Cherrypie 

Unsere Ambassadors geben uns schnell Feedback und helfen uns weiter, wenn wir mehr Informationen benötigen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Neugestaltung der Reithalle. Während der Vorproduktion haben wir uns ganz viele Videos angesehen und das Feedback aus der Community über dieses Gebiet untersucht und dachten schließlich, wir wüssten genau, was gebraucht wird. Wir haben uns so darauf gefreut, euch alles zu zeigen, was wir uns überlegt hatten – aber dann hat sich herausgestellt, dass wir nicht alles richtig verstanden hatten. Während der Überlegungen, wie wir unsere Fehler korrigieren können, waren unsere Ambassadors eine große Hilfe beim Sammeln und Weitergeben der nötigen Erkenntnisse. All ihre Informationen haben uns geholfen, besser zu verstehen, was tatsächlich fehlt, sodass wir das beheben konnten. 

Wie kann ich Botschafter, also „Brand Ambassador“, werden? 

Basierend auf meinen eigenen Recherchen und auch auf Empfehlungen, die ich von Spielern, anderen Mitgliedern des Star Stable-Teams und manchmal sogar von unseren Ambassadors erhalte, wähle ich Spieler aus und lade sie in das Ambassador-Programm ein. Ich tue immer mein Bestes, um jede Option zu prüfen und sicherzustellen, dass wir die richtige Auswahl an Personen zusammenbekommen! 

Im Moment suchen wir nicht nach potenziellen Ambassadors, aber das wird sich in Zukunft auch wieder ändern! Wenn es wieder so weit ist, werden wir euch in unseren News und auf unseren Social-Media-Seiten darüber informieren, wie man sich bewerben kann. 

*Bitte beachtet, dass das Einsenden einer Bewerbung nicht bedeutet, dass ihr oder der von euch empfohlene Spieler automatisch in das Programm aufgenommen werdet. 

Wenn wir wieder Bewerbungen entgegennehmen, werde ich nach Ambassadors in Regionen suchen, in denen uns derzeit noch niemand repräsentiert. Wir möchten Ambassadors in so vielen Regionen wie möglich haben, um eine bessere Verbindung zu Spielern aus der ganzen Welt zu schaffen, und eine Möglichkeit, dies zu erreichen, sind unsere Ambassadors. 

Ambassador Evelina Westfall
Ambassador Alicia Shadowbaker 

Update des Spielercharakters 

Von Yvonne Schudeck – Tech Lead 

Im Juni und Juli wird sich der Blogartikel für neue Spielercharaktere mehr auf die technischen Aspekte und das Gameplay fokussieren. Zu diesem Anlass freuen wir uns, Yvonne die Chance zu geben, sich vorzustellen und euch die unglaubliche Arbeit zu zeigen, die sie in den letzten Monaten geleistet hat. 

Hallo ihr Lieben, ich bin Yvonne, die technische Leiterin für das Gameplay und auch eine der Gameplay-Programmiererinnen, die an den aktualisierten Spielercharakteren für das Spiel arbeiten. Während das Team die Grafik überarbeitet, werden auch weitere neue Funktionen entwickelt, die der Anpassung des Spielercharakters durch euch Spieler dienen (z. B. verschiedene Körperformen). Und während wir diese neuen Optionen ins Spiel einbauen, um es den Spielern zu ermöglichen, ihren Charakter individueller zu gestalten, wollen wir dabei auch die Chance nutzen, zu verbessern, wie das Spiel das unterschiedliche Aussehen der Charaktere verarbeitet.  Anstatt die neuen Charaktere einfach in das alte limitierte System zu implementieren, wollen wir lieber einen Neuanfang wagen und den bestehenden Code verändern, sodass man einfacher damit arbeiten und ihn in Zukunft leichter für neue Funktionen erweitern kann. 

Das Verändern von Systemen im laufenden Betrieb kann einen vor viele Herausforderungen stellen. Beim Aussehen der Spieler müssen wir darauf achten, dass bestehende Daten für jeden Spieler in der Datenbank erhalten bleiben (Make-up und Frisuren in Besitz, aktuelles Make-up und aktuelle Frisur, Augen usw.). Der Wechsel zu einem neuen zugrunde liegenden System sollte für die Spieler so reibungslos wie möglich verlaufen, als hätte sich nichts verändert. Dabei bemerken unsere Spieler vielleicht gar nicht, dass wir Entwickler in Wahrheit gerade viele geschlossene Türen geöffnet haben, hinter denen neue Möglichkeiten für mehr Funktionen liegen, die in der Zukunft kinderleicht hinzugefügt werden können. 

Der erste Schritt zur Umgestaltung der Logik hinter der Änderung des Aussehens ist es, die Kopfform, die Hautfarbe und das Make-up getrennt zu betrachten. Ihr fragt euch vielleicht, warum. Im alten Charaktersystem werden diese drei Merkmale für das Aussehen des Kopfes in einem „Kopf-Gegenstand“ zusammengefasst, dabei hat jeder dieser Kopf-Gegenstände eine einzigartige Textur (es gibt 336 Variationen, um genau zu sein). Wie wenig flexibel dieses System ist, zeigt sich beispielsweise, wenn 

wir ein neues Make-up für einen Charakter hinzufügen wollten: Dann müsste der Grafiker extra eine neue Textur für jede verfügbare Hautfarbe erstellen. Und falls wir die Auswahl an Hautfarben erweitern wollten, müssten die Grafiker umgekehrt für jede Hautfarbe eine neue Textur für jede existierende Make-up-Variation erstellen. Das ist nicht nur zeitintensiv, sondern auch im Hinblick auf die Performance keine gute Lösung (mehr Texturen, die in den Speicher geladen werden müssen). Indem wir diese drei Teile voneinander trennen (Kopfform, Hautfarbe und Make-up), schaffen wir uns die Möglichkeit, neue Inhalte flexibler und mit geringerem Zeitaufwand zu erstellen. 

Ist das nicht toll?! Nächsten Monat stellt Scott Clary seine Arbeit als technischer Animator für das Projekt vor. Bleibt dran! 


Wir hoffen, dass euch das Lesen unserer Beiträge Freude gemacht hat! Verpasst nicht unseren Blogbeitrag im nächsten Monat! Und jetzt gönnt euch ein erfrischendes Getränk und genießt all den Sonnenschein! Habt einen wunderbaren Sommer! 

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