Star Stables Januar-Blog: Marleys Farm, Technik- und Charakter-Update

Herzlich Willkommen zu unserem neuen monatlichen Blog zum Spiel! Euch erwarten interessante Updates, Einblicke, in das, was sich hinter den Kulissen abspielt, und Informationen zu kommenden Erweiterungen eures Lieblingspferdespiels: Star Stable Online. Direkt von dem großartigen Team hinter all der Magie!

Diesen Monat erzählt Oscar Carlsson (Art Director) uns etwas über die Arbeit, die hinter der Aktualisierung von Marleys Farm steckt. Jane Skullman, unsere fantastische Executive Producerin, führt euch durch die neuesten technischen Verbesserungen und Marie-Cécile Jacq (Producerin) berichtet von unserem aktuellen Projekt in Sachen Spielercharakter.


Marleys Farm

Von Oscar Carlsson

Das Spiel wird stetig erweitert und uns unser Ziel dabei ist es, euch eine fesselnde Welt zu bieten, in der ihr gerne Zeit verbringt und zu der ihr immer wieder zurückkehrt. Durch die verbesserte Qualität unserer grafischen Elemente, ihrer Implementierung in das Spiel und ihrer Nutzung durch die Spiel-Engine (alles im Rahmen unseres Design-Styles), möchten wir euer Spielerlebnis noch weiter verbessern.

Es geht uns dabei nicht nur um optische Verbesserungen, sondern auch darum, wie das Spiel auf euren Geräten läuft. Wenn wir an der Überarbeitung eines bestehenden Gebiets sitzen, machen wir uns auch viele Gedanken darüber, wie wir eine bessere Spielerfahrung mit weniger Frustration beim Durchstreifen der Welt und beim Reisen von einem Ort zum anderen schaffen können. Diejenigen unter euch, die schon eine Weile spielen, erinnern sich vielleicht noch daran, dass man früher innerhalb der alten Mauern von Silverglade mit seinem Pferd nicht springen durfte. Als diese Mauern noch standen, gab es nur wenige Stellen, an denen man das Dorf verlassen konnte.

Im letzten Jahr hat das Team viel Arbeit in das Dorf Silverglade, Steves Farm und die Umgebung gesteckt. Aber es blieb noch ein kleines Fleckchen Land mitten in Silverglade übrig – Marleys Farm. Eine große technische Änderung an der Spiel-Engine, die es uns ermöglicht hat, euch diese Verbesserungen zu liefern, sind die sogenannten Gradient Maps (deutsch: „Verlaufskarten“).

Mit Gradient Maps können wir mehr Variationen der gleichen Textur erstellen, ohne dabei deinem Gerät mehr abzuverlangen. Einer unserer Grafiker hat ein Bild erstellt, um euch zu zeigen, was für einen Unterschied das macht.

Ohne Gradient Maps mussten wir 74 Texturen in den Speicher laden, um die Vielfalt zu erreichen, die wir in Silverglade haben.

Aber mit Gradient Maps brauchen wir nur 15 Texturen zu laden und erstellen dann die Farben in der Engine selbst, anstatt in einem externen Programm wie Photoshop.

Die Gradient Maps konnten wir schon bei der Arbeit mit Elementen der Umgebung verwenden, aber die Technik ist noch ausbaufähig und könnte in Zukunft noch mehr Einsatzmöglichkeiten erlauben.

Eine weitere Herausforderung beim Arbeiten an einem bestehenden Ort in der Welt ist die Tatsache, dass wir nicht einfach alles so verschieben können, wie wir es gerne hätten. Wir müssen immer dafür sorgen, dass unsere bereits vorhandenen Inhalte weiterhin funktionieren. Wenn wir eine große Überarbeitung durchführen, wie z. B. die von Silverglade Village oder Steves Farm, ist es ein großes Unterfangen für das Inhalts- und das Qualitätssicherungsteam, dafür zu sorgen, dass der neue Inhalt zusammen mit dem alten Inhalt funktioniert – was manchmal bedeutet, dass wir uns durch 10 Jahre früherer Inhalte wühlen müssen. Ansonsten hätten wir Dinge, die in der Luft schweben oder Questgeber, die in Häusern versteckt sind (Sachen, die sich manchmal immer noch an uns vorbeischleichen, also danke für die Meldungen)!

Bei Marleys Farm haben wir die Gelegenheit genutzt, das Westernthema zu entfernen und stattdessen versucht, das, was man sieht, auf den Menschen abzustimmen, der dort lebt: Das ist in diesem Fall Marley, und er mag Kartoffeln!


Eine technische Grundlage für die Zukunft schaffen

Von Jane Skullman

Neben der Überarbeitung von Marleys Farm möchten wir auch einige Verbesserungen an unserer Spieltechnik vorstellen. Zu den wichtigsten Updates im letzten Jahr gehörten die Umstellung von 32 auf 64 Bit, die Aktualisierung auf Version 17 unserer Programmiersprache C++ und die Portierung unseres Editors auf ein moderneres UI- und Software-Framework namens QT. Wir nennen unseren Editor übrigens intern „Cute Editor“ (deutsch: „süßer Editor“, „cute“ nach der Aussprache von „QT“) – er ermöglicht es unseren Benutzern, Grafikern und Spieldesignern, effizienter zu arbeiten. 

Auch in Sachen Grafik hat sich etwas getan: Wir haben Simplygon implementiert, eine Software eines Drittanbieters, die uns bei der Optimierung der Spielinhalte hilft. Zusätzlichen haben wir einen „Gradient Map Shader“ hinzugefügt, den wir, wie oben beschrieben, bei der Überarbeitung von Marleys Farm und Silverglade verwendet haben, und den „Water Shader“, der der Verbesserung der grafischen Darstellung von Wasser dient, überarbeitet. Mit diesen Optimierungen können wir euch ein noch besser aussehendes Spiel bieten. Simplygon ist auch für die Performance des Spiels von entscheidender Bedeutung, denn es minimiert Lags und Spielabstürze, die durch zu wenig Speicher auf den Geräten unserer Spieler verursacht werden. Die Optimierung des Arbeitsspeichers ist übrigens etwas, auf das wir immer ein besonderes Auge haben und mit dem wir uns weiter befassen, da dies einer der Hauptgründe ist, warum das Spiel manchmal abstürzt.

Eine der ersten großen Verbesserungen, die wir 2022 angehen, ist das Hinzufügen weiterer Datenbanken in Europa. Der Grund für diese anspruchsvolle Verbesserung ist es, euch ein stabileres Spielerlebnis mit weniger Lags zu bieten. Anstatt nur einer Spiel-Datenbank in Europa haben wir zukünftig mehr als 10. Das bedeutet, wir können mehr Spieler gleichzeitig online haben und auch mehr Aktivität auf jedem Server, ohne dass ihr Störungen beim Spielen erlebt.

Außerdem können wir dadurch in Zukunft weitere Plattformen hinzuzufügen. Und eine dieser Plattformen ist mobil. Juhu! 🙂 Die Einführung weiterer Spiel-Datenbanken (beginnend mit Dänemark) ist also ein wichtiger Schritt, um euch Star Stable in Europa auch auf dem Handy anbieten zu können! Vorerst nur für iOS, aber in Zukunft haben wir auch die Android-Version im Auge!

Um mit all diesen neuen Spiel-Datenbanken umgehen zu können, haben wir auch einige der Backend-Dienste im Zusammenhang mit euren Charakteren neu geschrieben und modernisiert. Als diese Backend-Dienste veröffentlicht wurden, gab es (und gibt es immer noch) einige Probleme und viele von euch haben die seltsame Nachricht erhalten, dass sie einen Charakter erstellen sollen, obwohl sie bereits einen haben. Das tut uns wirklich leid, wir wollten euch nicht erschrecken oder verärgern. Das Team arbeitet unglaublich hart und in Schichten, um diesen „Schluckauf“ zu beheben. Die meisten Probleme dahinter sind beseitigt, und wir werden natürlich weiter daran arbeiten, bis das Übel vollständig aus der Welt geschafft ist.


Update des Spielercharakters

Von Marie-Cécile Jacq

Wir möchten euch unbedingt über unsere Fortschritte bei der Entwicklung des neuen Spielercharakters auf dem Laufenden halten – deshalb werden wir ab sofort jeden Monat Updates dazu veröffentlichen! Wir sind richtig begeistert von den Fortschritten, die wir bisher gemacht haben, und können es kaum erwarten, euch mehr davon zu zeigen.

Wie wir schon erwähnt hatten, war die Forschungsphase länger und komplizierter als geplant. Wir müssen uns mit zehn Jahren Inhalt auseinandersetzen, um einen besseren Charakter mit mehr Optionen zu erstellen und dabei die Auswirkungen auf die Performance des Spiels so gering wie möglich zu halten. Einige technische Herausforderungen haben wir inzwischen gemeistert: verschiedene Körperformen auf jedes Pferd passen zu lassen, die Kleidung an die Körperformen anzupassen und die Darstellung der Hautfarbe zu verbessern. Etwas zu aktualisieren, ist oft kniffliger, als etwas ganz Neues zu schaffen – was uns eine hervorragende Gelegenheit gibt, dazuzulernen. Sehen wir es positiv!

Der Ansatz, den wir bei der Gestaltung des neuen Charakters verfolgen, wird es uns ermöglichen, ihn in technischer Hinsicht leichter zu aktualisieren. Wir haben nicht nur vor, den neuen Charakter zu veröffentlichen, sondern ihn direkt so zu gestalten, dass in Zukunft mehr Optionen und Funktionen implementiert werden können.

Es gibt nämlich so viele Dinge, die wir hinzufügen wollen! Wir konzentrieren uns zunächst auf Vielfalt und Inklusion, da wir die Einzigartigkeit jedes einzelnen Spielers würdigen wollen.

Um einige eurer Bedenken zu zerstreuen: Für die Aktualisierung des Charakters wird kein kostenpflichtiger Übergang erforderlich sein; sie wird für neue und alte Spieler durchgeführt. Außerdem tun wir unser Bestes, um die Auswirkungen auf frühere Käufe – von beispielsweise Frisuren und Kleidung – zu minimieren.

Wir freuen uns, euch ein weiteres Bild unseres derzeitigen Arbeitsstandes zeigen zu können. (Wir sind noch lange nicht fertig, und es können sich noch zahlreiche Änderungen ergeben.)


Haltet die Augen offen nach unserem Blog im nächsten Monat, um mehr über die Arbeit zu erfahren, die mit der Planung und dem Schreiben einer neuen Quest verbunden ist. Dazu gibt es natürlich weitere Neuigkeiten über das Projekt „aktualisierte Spielercharaktere“. Lasst uns wissen, wenn es Themen gibt, die wir in Zukunft behandeln sollen. Wir freuen uns schon darauf, mehr mit euch zu teilen!

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