Star Stables September-Blog: Pferdeentwicklung, Bugs und Hexen

In unserem neusten Blog erfahrt ihr alles über die Entwicklung der Pferde, die lästigen Bugs und sogar schon etwas über eine unserer allerneuesten Quests.

Entwicklung der Pferde

Von Ashton McAllan – Game Designer & Bretton Hamilton – Lead Systems Designer

Guten Tag! Hier melden sich Ashton McAllan, Spieldesignerin, und Bretton Hamilton, Leitende Systemdesignerin, zu Wort! Wir wollen euch heute von der nächsten Phase unserer Pferdebindung-Initiative „The Horse Bonding Initiative“ berichten.

In Star Stable dreht sich alles um die magische Verbindung zwischen euch und eurem Pferd. In diesem Jahr haben wir uns entschlossen, ganz am Anfang der Bindung zwischen Reiterin und Pferd anzusetzen, indem wir den Vorgang des Pferdekaufs verbessern und euch bei eurer ersten Begegnung das Alter und das Geschlecht eures Pferdes auswählen lassen.

Jetzt richten wir unseren Blick darauf, wie eure Beziehung sich weiterentwickelt. In Star Stable haben nicht nur die Spieler Level und Erfahrungspunkte, sondern auch die Pferde! Für uns zeigen die Pferde-XP und die Level der Pferde nicht nur, wie stark ein Pferd ist, sie repräsentieren vielmehr die zunehmende Stärke der Verbindung zwischen Reiterin und Pferd – und auch eure Fähigkeit, euch wie eine Einheit zu bewegen und zusammenzuarbeiten.

Wenn es also bei den Erfahrungspunkten und dem Level eures Pferdes vor allem um die Bindung zwischen euch und ihm geht, dann sollte die Pflege, die ihr eurem Pferd zuteilwerden lasst, diese Beziehung stärken – deshalb fügen wir einen Erfahrungspunkte-Bonus für die Pferde hinzu, um die ihr euch persönlich kümmert. Die Stallhilfe wird nach wie vor dafür sorgen, dass all eure Pferde glücklich und zufrieden sind, aber wenn ihr Zeit mit euren Pferden verbringt und die Pflege selbst übernehmt, bekommt ihr einen besonderen zusätzlichen Bonus dafür.

Wenn ihr Rennen liebt und viele Pferde habt, mit denen ihr gerne an Rennen teilnehmen würdet, wird es euch freuen zu hören, dass wir in dieser Hinsicht die Zügel lockerer lassen werden! Wir möchten, dass ihr so viel Zeit mit dem Trainieren eurer Pferde verbringen könnt, wie ihr möchtet. Deswegen aktualisieren wir unsere Regeln zum Thema Teilnahme an Rennen. Ihr könnt in Zukunft mehrmals am Tag an den täglichen Rennen teilnehmen: einmal mit jedem eurer Pferde.

Außerdem sollten die Rennen für Spieler, die noch kein hohes Level haben, jetzt schneller und damit spaßiger sein (gemäß der Regel: mehr Geschwindigkeit = mehr Spaß), da wir die Mindestgeschwindigkeit der Spieler und Pferde mit niedrigem Level erhöhen. Spieler mit Level 1 auf einem Pferd, das auch nur ein geringes Level hat, werden immer noch langsamer sein als alle anderen, aber zumindest wird es sich für sie jetzt anfühlen, als ob sie ein Pferd reiten und nicht eine Schnecke, die wie ein Pferd aussieht!

Während viele Spieler Rennen mögen, ist das Hochleveln von Pferden doch gewöhnlich den Spielern vorbehalten, die das Rennen leidenschaftlich lieben. Wir möchten aber, dass alle Spieler ihrem Pferd Level schenken und eine Verbindung zu ihm aufbauen können. Daher werden wir Spielern in Zukunft auch dafür Pferde-XP geben, dass sie Zeit mit ihrem Pferd verbringen. Eure Verbindung zu eurem Pferd wird sich einfach dadurch stärken, dass ihr zusammen seid – egal, ob ihr mit anderen auf Steves Farm abhängt, euch mit Freunden in Rollenspielen verliert oder die Hauptquests abschließt. Und die Spieler, die es lieben, ihr Pferd hochzuleveln, profitieren auch, da das jetzt einfach noch ein bisschen schneller geht!

Aber eine Zahl, die anzeigt, wie stark die Verbindung zwischen euch und eurem Pferd ist, ist nicht wirklich beeindruckend, wenn sich durch sie nichts ändert. Also aktualisieren wir die Belohnungen, die es für jedes Pferdelevel gibt. Wenn euer Pferd genug Erfahrungspunkte für ein neues Level gesammelt hat, bekommt ihr in Zukunft eine Schaltfläche, über die ihr ihm sein neues Level geben könnt. Und dann zeigen wir euch, was ihr Neues für dieses Pferd freigeschaltet habt!

Auf den niedrigeren Leveln wird die schnellere Galoppgeschwindigkeit freigeschaltet sowie der Führstrick, mit dem ihr eure Pferde führen könnt (Spieler, die den Führstrick schon mit Star Coins gekauft haben, müssen ihn nicht freischalten, sie haben ihn bereits für all ihre Pferde).

Während eure Bindung immer stärker wird, werden für einige der Rassen ihre besonderen Gangarten oder Bewegungen freigeschaltet – und alle Pferde folgen euch irgendwann ohne Führstrick!

Irgendwann ist die Beziehung zwischen euch und eurem Pferd dann so weit gewachsen, dass ihr euer aktives Pferd zu euch rufen könnt, nur mit einem Pfiff – egal, wo auf Jorvik ihr gerade seid!

Und wenn euer Pferd dann sein Höchstlevel erreicht, gibt es eine kleine Zeremonie für euch beide: Wir feiern die Beziehung, die ihr zueinander aufgebaut habt.

Neben all diesen besonderen Features bekommen eure Pferde alle paar Level eine höhere Geschwindigkeit, und wir feiern jedes neue Level mit schicken, neuen optischen Effekten, an denen jeder erkennt, dass die Bindung zwischen euch und eurem Pferd aufblüht.

Die Arbeit an diesen Updates macht uns großen Spaß und wir freuen uns, euch dabei helfen zu können, die Verbindung zu eurem Pferd spürbar zu stärken. Wir hoffen, einige dieser Updates schon bald im Spiel zu haben! Und die Pferdebindung-Initiative geht noch weiter! Nach unserer ersten großen Veröffentlichung dieser Updates widmen wir uns der Arbeit, den Pferdekauf und die Pferdeentwicklung weiter zu optimieren! Es ist noch zu früh, um anzudeuten, was unser nächstes großes Projekt sein wird, aber wir versichern euch, dass wir alles tun, um die Pferde in Star Stable noch besser zu machen.
Das Designteam würde sehr gern eure Gedanken und euer Feedback hören!
Welche Features findet ihr besonders spannend? Was könnten wir noch hinzufügen, um eure Verbindung zu eurem Pferd zu verbessern?

Eine unserer Hexen

Von Pablo Gadea – Game Designer & Harri Jokinen – Game Content Designer


Hallo mal wieder! Ich bin Pablo Gadea. Vielleicht erinnert ich euch an meinen Beitrag im Mai-Blog! Für diesen aktuellen Beitrag habe ich mich mit meinem Kollegen, dem Spieldesigner Harri Jokinen zusammengetan, der seit Mai 2021 im Star Stable-Team ist. 

Wir haben an verschiedenen Quests zusammengearbeitet, darunter „Auf der Suche nach Anne“, Sabines Quest beim Reitsportfestival und die kürzlich veröffentlichten „Eine unserer Hexen“-Quests – und über die wollen wir jetzt sprechen. Zuerst möchten wir erwähnen, dass dieser Blogbeitrag aus der Sicht der Game Designer geschrieben ist, die hauptsächlich dafür verantwortlich sind, Inhalte ins Spiel zu implementieren. Alle veröffentlichten Inhalte entstehen aus einer Zusammenarbeit mit verschiedenen kreativen Köpfen, die die Erzählung, das Sounddesign, die Grafik und vieles mehr liefern. Bei der Realisierung eines Projekts müssen viele Entscheidungen getroffen werden, und eine gute Kommunikation ist der Schlüssel zur gelungenen Erstellung von Inhalten.

Jetzt lasse ich Harri zu Wort kommen, damit er über seine Ansichten zu dem, woran wir gearbeitet haben, sprechen kann.

Für viele Spieler sind die Hauptquests ihr Lieblingsinhalt von SSO. Als wir uns an die Arbeit an den Hauptquests gemacht haben, spürten wir einen gewissen Druck auf uns lasten! Wir wollen im Rahmen unserer derzeitigen Einschränkungen unbedingt die bestmöglichen Inhalte entwickeln und damit das Spielerlebnis in SSO insgesamt verbessern.

Die Jagd auf die Krähen ist ein sehr gutes Beispiel dafür, was wir damit meinen. An dieser Quest habe ich voller Leidenschaft gearbeitet, ich habe den Prototyp allein entwickelt. Ich wollte den Spielern die Möglichkeit geben, direkt mit der Welt zu interagieren und sich als in ihr wirksam wahrzunehmen. Es sollte nicht um einen „Kampf“ gehen, aber um eine ähnliche Intensität des „Spielergefühls“. Ich glaube, dass in den Kräften der Soulrider noch viel ungenutztes Potenzial steckt. Ich wollte auch einbringen, dass die Soulrider durch das Gameplay zusammenarbeiten, nämlich indem Alex die Krähen an der Seite des Spielers wegblitzt. Wir bekommen häufig das Feedback, dass andere Charaktere dem Spieler die Arbeit überlassen – sie reiten voraus und lassen unseren Charakter mit den Problemen allein.

Ein weiterer Höhepunkt des Gameplays waren für mich die Rätsel in der Bibliothek von Fort Maria. Wir waren sehr dankbar für die Reaktion der Spieler und die Freude, die sie an dieser neuen Art der Interaktion hatten. Um einen Weg zu finden, wie diese Rätselmechanik umgesetzt werden kann, haben wir Spieldesigner uns mit den Künstlern, Autoren und Audio-Designern zusammengesetzt und herumgetüftelt. 

Das ganze Team hat großartige Arbeit geleistet, ganz besonders an den Dingen in der Bibliothek. Der ganze Ort ist einfach magisch, und wir freuen uns schon sehr darauf, ihn noch weiter zu erkunden. Auch die Autoren haben sich selbst übertroffen, die Qualität und Menge ihrer Dialoge ist einfach hervorragend. Und jetzt gebe ich das Mikro zurück an Pablo.

Als wir euer Feedback zu früheren Quests durchgingen, haben wir einige negative Rückmeldungen gelesen über die wenige Zeit, die man brauchte, um sie zu erledigen. Also haben wir uns gefragt: Können wir die Quests irgendwie länger machen, ohne dass sie dadurch weniger interessant werden?

In dieser Story lernen wir einen neuen und liebenswerten Charakter kennen: Beatrix. Nachdem wir sie kennengelernt haben (wozu wir sie erst fangen mussten), haben wir sie gebeten, uns zu ihrem Zuhause zu führen, der Bibliothek. Aus der Erzählperspektive macht es Sinn, dass sie das zunächst nicht möchte.

Vor diesem Hintergrund hatten wir die Idee, eine Rufblockade einzubauen, die es dem Spieler ermöglicht, mit Beatrix und einigen anderen NPCs zu tun zu haben, und es uns erlaubt, die Funktionalität der Mechanik zu testen und zu sehen, wie sie bei den Spielern ankommt.

Beatrix und die Rufblockade

Es war auch kein Zufall, dass wir diese Rufblockade direkt vor Fort Maria – dem mit Spannung erwarteten Höhepunkt dieser Questreihe – eingebaut haben. Wir wollten die Spannung noch etwas erhöhen.

Alles, was mit der Rufblockade zu tun hat, haben wir sehr bedacht ausgewählt. Ein paar Beispiele: die täglichen Quests, die dem Spieler Erfahrungspunkte bescheren; die Dauer von nur vier Tagen (wer am Mittwoch angefangen hat, konnte am Samstag weiterkommen); die Tatsache, dass jede Quest einmalig war. Ich habe sieben Variationen für beide Quests eingebaut, sodass man niemals die gleiche Sache am gleichen Ort erledigen muss. Manche von ihnen werden vielleicht nie zu sehen sein, aber das ist der Grad an Detailreichtum, den wir anstreben.

Andere Dinge dagegen haben nicht so gut funktioniert, wie ich erwartet hatte, wie zum Beispiel der Verzicht auf einen Fortschrittsbalken. Man kann Beatrix nach dem Rufniveau fragen, aber das hat nicht gereicht. Das weiß ich jetzt und in Zukunft werden wir diese Dinge verbessern. Und keine Angst: Wir verpassen nicht allen Quests eine solche Rufblockade! Unser Ziel ist es, euch zu überraschen und zu erfreuen, deswegen versuchen wir, uns an jede Quest mit neuen Ideen heranzumachen.

Kommen wir zurück zu eurem Feedback: Wenn zwischen einzelnen Veröffentlichungen Monate liegen, ist es nicht leicht, die Charaktere, die Handlungsstränge und alles andere im Kopf zu behalten. Einige Mitglieder des SSO-Teams haben an einer neuen Methode gearbeitet, um dieses Problem zu lösen, ohne zu viele Entwicklungsressourcen zu beanspruchen. Unsere Lösung?

Wir haben uns entschieden, sechs sehr kleine, dialoglastige Quests zu erstellen, die eure Erinnerung an die Story auffrischen. Sie werden so lange veröffentlicht, bis die nächste Hauptquest ins Spiel gebracht werden kann. Wir geben euch darin nicht nur einige erzählerische Hintergrundinformationen, die euch bei eurem nächsten Abenteuer helfen, ihr bekommt auch Erfahrungspunkte, fantastisch!

Kommen wir jetzt noch kurz zu den Hauptquests, die wir als Nächstes veröffentlichen werden! Wir bemühen uns weiterhin, spannende und fesselnde Erlebnisse für euch zu kreieren.

Es stehen euch noch größere Enthüllungen und bedeutende Begegnungen bevor. Die Grenze zwischen Freund und Feind wird verschwimmen, wenn neue Begegnungen verborgene komplexe Zusammenhänge und Motivationen offenbaren.

Während der nächsten Hauptquest werden die Soulrider versuchen, den Weg zu den Vala zu finden. Neue und erstaunliche Entdeckungen erwarten sie.

Reitet mit uns, wenn sich dieses epische Abenteuer weiter entfaltet!

Die Reise eines Bugs: Wodurch entsteht er? Wird er behoben? Finden wir es heraus!

Von Timothy Arvidsson – QA Engineer & Ali Farha – Technical Producer


Bugs. Ich wette, jeder von uns ist diesen lästigen kleinen Dingern dann und wann schon mal begegnet. Die Wahrheit ist: Bugs sind ein natürlicher Teil jedes Prozesses der Softwareentwicklung. Wir Menschen sind nicht perfekt, also kann es während der Design- und Entwicklungsphase zu Fehlern kommen, die später im Spiel Auswirkungen haben.

Es sind viele Schritte erforderlich, um Bugs im Spiel zu verhindern, zu finden und zu beheben, aber der bei Weitem wichtigste Schritt ist das Testen. Bei jeder Änderung des Inhalts oder des Codes steht ein in den Prozess eingebundener Tester (unser engagierter Qualitätssicherungsexperte im Team) bereit, um diese Änderungen zu validieren und sicherzustellen, dass durch sie nichts anderes fehlerhaft geworden ist. Einige von uns arbeiten dabei an den neuen Pferden, andere an neuen Storyquests und andere an der Technologie hinter allem, wie der Spiel-Engine oder unseren internen Tools.

Aber möglicherweise fragt ihr euch, ob wir unseren Job wirklich gut machen. Wieso gibt es denn immer noch Bugs im Spiel?

Eines der Hauptprinzipien des Testens ist: Man kann nicht alles testen. Tendenziell priorisieren wir die Tests rund um das geänderte System oder die geänderte Funktion und schenken Dingen, die scheinbar nichts mit den Änderungen zu tun haben, weniger Aufmerksamkeit. Ein Joker bei all dem sind die sogenannten „edge cases“, zu Deutsch „Randfälle“. Randfälle sind das Extreme, das Ungewöhnliche, das Unerwartete – eine Art und Weise, auf die ein Spieler mit einem System oder einer Funktion interagiert, mit der wir nicht gerechnet haben.

Es kann unglaublich schwierig und zeitaufwendig sein, diese Randfälle zu bestimmen und dann zu testen, aber wir versuchen unser Bestes.

Auch wir Tester sind nicht perfekt, und so kann es vorkommen, dass wir etwas übersehen, das wir eigentlich hätten entdecken müssen. Aber natürlich wollen wir unseren Spielern immer zur Seite stehen und ihnen das bestmögliche Erlebnis bieten.

Also – ein Bug gerät ins Spiel und ihr Spieler habt es besser drauf als wir und findet und meldet diesen Bug. Was passiert dann? 

Das Ganze nennt man Bug-Lebenszyklus und er beginnt mit dem Entstehen eines neuen Bugs.

Einer der wichtigsten Aspekte eines neuen Fehlers, der seinen gesamten Lebenszyklus bestimmt, ist die Antwort auf die Frage: Wie kann man diesen Bug reproduzieren? Stellt euch das ganze Verfahren wie eine Schatzsuche auf einer einsamen Insel vor – und die Schritte, die man machen muss, um den Bug hervorzurufen, sind die Schatzkarte. Je besser und genauer diese Karte ist, desto schneller und einfacher findet man den Bug – denkt daran, wenn ihr uns sozusagen eure Schatzkarte zum Finden des Bugs schreibt, den ihr entdeckt habt. Damit helft ihr uns bei unserer Suche!

Zeit und Menschen sind wertvolle Ressourcen, und die Behebung eines Bugs erfordert beides. Die Bugs mit den größten Auswirkungen werden in der Regel priorisiert, da sie die größte kritische Bedeutung haben.

Indem ihr uns meldet, von welchen Bugs ihr betroffen seid, helft ihr uns, die Auswirkungen eines Bugs genau zu bestimmen und ihn dementsprechend zu priorisieren.

Sobald eine Bugmeldung geprüft und mit einer Priorität versehen wurde, besteht der nächste Schritt darin, ihn dem „Sprint“ des richtigen Teams zuzuweisen. Ein Sprint ist ein Zeitraum, in dem sich ein Team verpflichtet, bestimmte Aufgaben zu erledigen, und daraus ergibt sich das Zeitfenster zum Beseitigen des Bugs. Die Planung eines solchen Sprints geschieht gemeinschaftlich im Team, unter Berücksichtigung der Gesamtausrichtung des Spiels und der Wünsche der Interessengruppen. 

Zu diesem Zeitpunkt hat eure Bugmeldung einen regelrechten Spießrutenlauf durchlaufen, bei dem ihre Gültigkeit und die Durchführbarkeit der nötigen Maßnahme überprüft wurden. Und dann kommt endlich der spaßige Teil!

Einer unserer Entwickler holt sich ein Tässchen Kaffee, macht auf dem Weg zurück zum Schreibtisch ein paar Witze mit den Kollegen und klickt schließlich auf die Schaltfläche, die euer Ticket auf den Status „In Bearbeitung“ setzt. 

Das bringt uns zurück zu den Reproduktionsschritten und ihrer Bedeutung. Während der Bug reproduziert wird, wird untersucht, welche Teile des Codes dabei aufgerufen werden. Dabei wird der Code untersucht bis der fehlerhafte Teil, der für das Problem verantwortlich ist, gefunden wird. Der Bug kann sich auf eine Kleinigkeit wie einen Tippfehler zurückführen lassen. Es kann sich aber auch um einen elementaren Fehler bei der Implementierung des Codes handeln, dessen Behebung oft sehr viel mehr Arbeit erfordert. In extremen Fällen kann es sogar nötig sein, ganze Codeabschnitte auf einen früheren Zustand zurückzusetzen, wenn kürzliche Änderungen den Bug verursacht haben.

Wenn der korrigierte Code dann implementiert ist, führen wir eine Codeüberprüfung durch, die eine zusätzliche Qualitätssicherung darstellt, und das Ticket ist bereit für den nächsten Schritt.

Inzwischen nähert sich der Bug dem Ende seines Lebenszyklus, also der Testphase. Der Tester im Team muss kontrollieren, ob die Korrektur das im Ticket beschriebene Problem behoben hat. Es kann auch notwendig sein zu überprüfen, dass die Änderungen nicht zu neuen Problemen geführt haben. Wir nennen dies „Tests auf Regression“, wobei eine Regression einen Rückschritt in Sachen Qualität bedeutet. So etwas wollen wir in der Regel um jeden Preis vermeiden. Das Letzte, was wir wollen, ist ein „Bugfix“ (also eine Fehlerbehebung), der neue Probleme macht. 

Jetzt ist der Fehler also behoben – heißt das, wenn ich mich morgen anmelde, ist alles gut?
Nicht so ganz. Es ist noch ein Stück Weg zu gehen, bis die Korrektur in unser Live-Produkt übernommen wird. Ihr könnt euch das vorstellen wie einen Zugfahrplan: Jeder Zug repräsentiert eine Codeänderung, die wir seit dem letzten Zug durchgeführt haben. Unsere Fehlerbehebung muss jetzt auf den nächsten Zug warten. Und wenn der kommt und sie an Bord ist, gibt es noch einen kleinen Umweg vorbei an der Qualitätssicherungsabteilung für die Veröffentlichung. Und erst danach trifft der Bugfix endlich auf den Live-Servern ein. 

Dies ist eine zu stark vereinfachte Darstellung unseres Freigabeprozesses, aber eine ausführlichere Erklärung wäre ein ganz neues Thema für einen anderen Blogbeitrag.

Fazit
Hinter Videospielen steckt eine komplizierte Software, bei der viele Dinge schiefgehen können (und werden). Wir sind aber immer bemüht, die bestmögliche Qualität zu liefern und sicherzustellen, dass ihr das Spiel so erlebt, wie wir es geplant haben. Auch wenn einmal etwas falsch läuft – was verständlicherweise frustriert –, hoffen wir, dass ihr etwas Geduld mit uns habt und uns erlaubt, unsere Fehler zu beheben.

Die Zeit, die wir dafür brauchen, kann in Abhängigkeit von verschiedenen Faktoren sehr unterschiedlich sein. Einige Beispiele für solche Faktoren sind: Wie viele Spieler sind betroffen, auf welcher Plattform besteht der Bug und wie komplex ist er. Aufgrund dieser Faktoren, die viel Zeitaufwand bedeuten können, kann es manchmal den Anschein haben, dass Bugs, die mehrfach gemeldet wurden, nicht behoben werden – aber wir sind uns dessen bewusst und arbeiten aktiv daran. Leider kostet die Fehlerbehebung in vielen Fällen eine Menge an Zeit und Mühe, aber wir arbeiten bereits an Initiativen, von denen wir überzeugt sind, dass sie die Transparenz erhöhen und euch einen besseren Einblick in die Bearbeitung der gemeldeten Probleme geben werden.

In den letzten anderthalb Jahren haben wir viele Veränderungen in Sachen Qualität vorgenommen, indem wir jedem Team einen eigenen QS-Mitarbeiter zugewiesen, weitere Testebenen hinzugefügt und in unser Testautomatisierungssystem investiert haben. Bleibt also dran – wir hoffen, in Zukunft mehr über unsere Arbeit im Bereich Qualitätssicherung mit euch teilen zu können!


Das war alles sehr interessant! So viel Neues zu lernen und so viel Inspiration! Haltet die Augen nach unseren zukünftigen Blogbeiträgen offen!

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